September 21, 2004

9月20日 ドイツ系ボードゲーム

 9月20日、昨日に引き続き、筑紫野ウォークライのゲーム会に行く。この日はドイツ系ボードゲームをしようと事前に決めていたので、私も入手後未プレイの「インダストリア」を持って行った。

 午後1時すぎ会場に着くと、まだメンバーが揃っていなかったので、揃うまで何をプレイするかN口大佐と話し合った。その結果、まずN口大佐所有の「アフリカ」をプレイすることに決まった。これは、以前のプレイでルール解釈を間違えていたため、再度プレイして確かめたいとのこともあるそうだった。私自身これは未プレイなので、特に異存はない。
 そうしている内にメンバーが揃い、プレイが始まった。

 「アフリカ」は、ドイツの有名なゲーム作家ライナー・クニッツア作で、その名の通り19世紀の探検家としてアフリカ大陸を探検して回るゲームだ。このゲームは現在でもエポック社が国内販売しているし、アクア・ステップアップという漫画でも紹介されていたので、知っている人も多いと思う。

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 プレイは、順当に進んだが、北部を着実に探索し、1度もフリー移動行わなかったM田氏が勝利を収めた。このゲームではフリー移動は1回手番を損することになるので、いかにこれを避けるかが勝敗の分かれ目になるようだ。

 次にプレイしたゲームは、「ステルテベッケル」という海賊ゲームで、各プレイヤーは海賊となり商船を襲い、奪った積荷で勝ち負けを決めるゲームだ。

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 このゲームは、なぜか攻撃の武器がバナナやラム酒などという変わったゲームで、ある船はバナナと肉が必要だが、別の船は水とラム酒と肉が必要といったように襲う船によって必要な武器の数が違ってくる。ポイントが高い船ほど多くの武器が必要だし、攻撃の成否判定に高いサイの目を要求される。

 ゲームは当初、大物狙いに徹していた私が首位を走っていたが、最後の最後にN口大佐に逆転された。これは考える要素は結構あるが肩のこらない非常におもしろいゲームなので、またいつかプレイしたい。
 しかし、N口大佐の話では、とあるゲームの評価を出しているサイトでは同時期に発売された海賊ゲーム中でも、このゲームの評価が異常に低いとのことだ。実際にプレイしてみると、そのサイトで最高評価だった海賊ゲームよりもこのゲームの方がプレイアブルでおもしろいとN口大佐は言っていたので、評価書が何を基準としてその評価を下したのかが知りたいところだ。

 3番目にプレイしたゲームは、「バサーリ」で、これはドイツの新鋭ラインハルト・シュタウペのデビュー作だそうだ。これは一時絶版となったが、最近「宝石商」の名前で再販されたらしい。

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 このゲームでプレイヤーは、宝石商となり宝石を売買しながら利益(ポイント)を上げていくことを目指す。そして3ラウンドで最も高いポイントを上げた者が勝利となる。
 
 ゲームは、最初に宝石売買をしくじったM田氏がポイント稼ぎに徹し、独走状態となった。それに対して私とN口大佐は、行動が重なってしまい、宝石の取り合いで足踏み状態となった。最後、私が宝石をかき集めて逆転を狙ったが、わずかに届かず、M田氏の逃げ切り勝ちとなった。

 このゲームのポイントは、いかに他のプレイヤーと行動がバッティングしないようにするか、それに尽きるようだ。

 このゲームが終わった頃、今日は仕事だったY下大将が会場に現れたので、4人でもう1ゲームと行きたいところだったが、午後7時を回ったので、残念ながら私は帰宅することにした。

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September 22, 2004

AeroTech2 Reviced

 Amazon.comのマーケットプレースで注文していたClassic BattleTechの「AeroTech2 Reviced」が届いた。

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 国内ではAmazon.co.jpをはじめ、どこの洋書取り扱いでも見つからず、Amazon.comでも一覧に無かったので、半ばあきらめていたが、ISBNで検索したときに1件だけThe Dragon's Trove という所が引っかかってきた。

 幸い、海外発送もしてくれる店だったので助かった。送料で$10ほど余分に掛かったが、これは仕方がないだろう。手に入らないことを考えるとその差は天と地ほどあるのだから。

 しかし、この数年はメックウォリア:ダークエイジはともかく、バトルテックをする機会が全くない。これを使う日が何時来るのかは、いまだ未定であるが、その日が来ることを信じよう。

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November 19, 2004

A Guide To Covert Ops

 今日、CLASSIC BATTLETECH の A Guide To Covert Ops が届いた。


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 今回もThe Dragon's Trove からの購入となったが、前回の「AeroTech2」以上にゴタついた。

 元々これはAmazon.co.jpへ発売日以前に注文していたが、本国発売後数ヶ月たっても何も連絡がないので、こちらから問い合わせてみると一方的にキャンセルしてきた。

 前回に続き、Amazonの不手際にも関わらずあまりに一方的な仕打ちに抗議のメールを出したところ謝罪のメールが来たが、その後Amazenから洋書を買っていないので、改善したかどうかは分からない。

 仕方がないので、本家のAmazon.comで改めて発注したところ、こちらは入荷が遅れて3ヶ月ほど掛かるか良いかとのメールが来た。
 日本支店の対応よりまだましだが、どうも雲行きが怪しいので、とりあえず継続して注文としておき他を当たることにした。
 そこで登場したのがThe Dragon's Trove で、Amazon.comのマーケットプレースに新品を出品しているのを見つけた。定価そのままだったが、手に入らないよりはましなので、すぐに発注したところ、前回と同様に1週間ほどで届いた。

 Amazon.comのマーケットプレースは、当たり外れがあり、ひどいところに当たると送料をケチって船便で送ってくるので、2ヶ月近く待たされるが、The Dragon's Trove は良い業者に入るだろう。

 これも当面コレクターズアイテムになるが、いつかは使う日が来ることを祈ろう。

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December 14, 2004

Handbook House Steiner

 先週末、Classic BattletechのHandbook House Steinerが届いた。

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 これは、当初Amazon.co.jpに注文していたのだが、これまでの対応の悪さから本家のAmazon.comに注文し直した物だ。
 この時、同時に「Combat Equipment」と 「Limited Edition CBT Master Rules」も注文したのだが、これらの発売が遅れてこれだけを別に送ってきたのだった。

 当然ながら送料を取られたが、このときは単品で頼んだのと異なり、6ドルちょっとしか掛かっていなかった。確かに10ドルほど取られたときと違って、届くまで2週間以上かかったので、今回は船便だったのではないかと思う。

 しかし、ここでふと気づいたのだが、この時の送料を本体価格に加えた金額が、ほとんどAmazon.co.jpの販売価格と同じだった。

 どうやら、Amazon.co.jpは、元値に船便送料を上乗せして売っているようだ。これはAmazon.co.jpの日本円表示だけでは判らなかった。
 価格面から見ても、これからはバトルテック関係は全部Amazon.comに頼んだ方が良さそうだ。


 蛇足だが、これを書いている最中、またAmazon.co.jpで腹立たしいことが起こった。
 Classic Battletech Technical Readout 3057がサイトの表示では24時間以内に発送となっているにも関わらず私が注文していた物は、全く発送する気配がなかった。

 さすがに、これは腹に据えかねたので、Amazon.co.jpに厳重に抗議したところ、調査するとのメールが来た。どういう回答が来るのか判らないが、これではAmazon.co.jpの洋書販売部門は、全くあてにならないと思った方が良いだろう。

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December 29, 2004

Technical Readout 3057 あるいはamazonとの抗争

 先日、Classic Battletech のTechnical Readout 3057が届いた。


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 これも紆余曲折の末、手元に来た物だが、やはりamazon.co.jpとバトルがあった。

 以前も少し書いたが、amazon.co.jpの在庫管理はかなりずさんなようで、今回も同じ物を別のIDで登録しているため、実際に物が入荷しているにもかかわらず、発売前に予約していた私の注文が放置されることになった。

 そのことをamazonのお客様相談センターに訴えたが、一方的に注文をキャンセルし、挙げ句の果てにテンプレートを使った慇懃無礼なメールで「物があるなら再度注文すればいい」と言ってきた。

 毎度のことながら、この対応には腹が立ったので、何度も改善を求めるメールを出したが、返ってくるのはやはりテンプレートそのままのお詫びメールだけだった。

 らちがあかないので、直接電話でも掛けるかと電話番号を探したが、amazonはサイトに電話番号を乗せていなかった。

 これを見て、amazonって巨大な企業な割にそんなこともしていないというのは、やはりクレーム数が多くて電話番号を載せることができないのだろうと思った。

 電話番号を検索していたら、amazonに同じような被害にあった人が作ったサイトを見つけた。サイトのタイトルとURLは下記の通り

Amazon.co.jpには、「心の底から欲しい物」は注文しないほうがいいのです!

 http://www1.harenet.ne.jp/~mimjun/amazon/Amazon.html


 ここには、amazonカスタマサービスセンターの電話番号も掲載されている。

 このサイトにはamazonがしてきた悪事の数々が掲載されていた。その上このサイトを見た人からの投稿も多数あった。
 興味のある人は見ていただきたい。

 今後amazon.co.jpには、他で手に入らない時だけ、運がよければ手にはいるかもしれないぐらいのつもりで発注することにしよう。

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February 08, 2005

D&D未邦訳シナリオ同人翻訳版7点

 Yahooオークションで落札した、旧D&D未邦訳シナリオの同人翻訳版7点が届いた。(下図)

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 これは以前、あるサークルがコミケで売っていたらしいが、地方の悲しさでその当時は買いに行けなかった。だが、この数年Yahooオークションに少しづつ出品されているのを見かけるようになった。

 しかし、その希少価値から出品された物は恐ろしい高値で落札されていて、これまでとても手が出なかった。

 今回、7点セットで1万円即決と破格での出品があったので、即落札した。出品者の対応も素早く、金曜日に落札したものが日曜日には届いた。
 7点の内訳は下記の通り。

 ・X10 グレートウォー
 ・X11 シャドウロードのサーガ
 ・X12 スカルダの鏡
 ・XL1 ハートストーンの探索
 ・CM4 アースシェイカー!
 ・CM6 カオスの支配するところ
 ・M2  アルファクスの復讐


 では、エキスパート(青箱)シナリオから1つづつ見ていこう。

 まずは、X10“グレートウォー”だが、原題を“Red Arrow, Black Shield”と言い、X4、X5の連作シナリオの黒幕“マスター”との決戦となるシナリオで、緑箱(コンパニオンル-ル)の“ウォーマシーン”システムを使い実際に戦争をするものらしいが、まだ封を開けていないので、確かなことは判らない。
 しかし、X4、X5の砂漠の戦いをプレイしてきた者にとっては、非常に楽しみな一品だが、対象レベルが10~14と高レベルなので、当面プレイできそうにないのが難点だ。(下図)


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 次に、X11“シャドウロードのサーガ”だが、これは全くのノーマークの物で、どんな内容かは全く見当が付かない。しかし、実際にプレイするには先入観が無い方が良いだろうから、その点これは楽しめそうだ。(下図)

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 3つ目は、X12“スカルダの鏡”で、これもこれまでノーマークだった。対象レベルが5~8と今回のシナリオの中では最も低いので、おそらくこれからプレイしていくことになるだろう。(下図)

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 4つ目は、XL1“ハートストーンの探索”で、これは存在することを知っていたが、手を出すべきかどうか迷っていたものだった。
 レベル的にも5~10と幅広く対応しているが、裏を返すと低レベルでは虐殺シナリオになりかねないので、ある程度レベルが上がってからの方が良いだろう。このことから、前2つの後にプレイすることになるだろう。(下図)

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 ここからがコンパニオン(緑箱)シナリオになる。

 まずはCM4“アースシェイカー!”だが、今回の同人シナリオを購入したのは、これが欲しかったからと言っても過言ではないぐらい興味のある物だ。何と言っても表紙の絵が良い。
 これは英語版をYahooオークションで入手していたが、さすがに和訳にまで手が着いていなかった。しかし、今回の入手で何とかプレイできそうだ。
 もっともレベル18~20とかなり高レベルアドベンチャーなので、当分プレイできそうにないが、可能なら現キャラをドーピングするか、新キャラを作ってでもプレイしたいと思っている。(下図)

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 2つ目のコンパニオンシナリオは、CM6“カオスの支配するところ”だ。これもノーマークだったもので、詳細は不明だが表紙を見る限りの想像ではX1“恐怖の島”のような南洋の島での冒険になるのだろうか?
 これは、対象レベルが17~19と比較的低いので、コンパニオンレベルに達した最初のシナリオとしてプレイできるだろう。(下図)

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 最後に残った1つがマスター(黒箱)シナリオだ。

 M2“アルファクスの復讐”は、新和から和訳がでたM1“巡らされた糸”の続編にあたるシナリオだ。当時は対象になるキャラがいなかったので、結局M1は未プレイのままになってしまった。
 もしこの“アルファクスの復讐”をプレイするなら、まずM1からプレイすることになるが、いまだにそのレベルに達したキャラがいないので、これも当分お蔵入りになるが、可能なら“アースシェイカー!”の次ぐらいにプレイしたいものだ。(下図)

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  以上で7つのシナリオを駆け足で見ていったが、まだ誰がマスターをするか(おそらく私だと思う)決まっていないので開封していないが、どれも興味深いもので、いつかは全部プレイしたいものだ。


 しかし、D&D3eをプレイしている現状では、おそらく旧D&Dシステムでのプレイはできないだろうから、シナリオを3e(3.5e)向けにコンバートしてプレイすることになるだろう。
 まずは、3.5e日本語版ルールが出そろうのを待つことにしよう。

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March 13, 2005

Dungeons & Dragons Miniatures

 今さらながらだが、ダンジョンズ アンド ドラゴンズのミニチュア(Dungeons & Dragons Miniatures)を手に入れた。(下図)

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フィギュアゲームは、複数手を出しては金が続かなくなるし置き場所もないので、これまで手を出さないでいたが、D&Dのプレイレポートを書いているうちに、やはり自キャラのフィギュアは自前で持っていた方が良いかなと思ったので、今回の購入となった。

 とりあえず今回はお試しということで、スターターとブースターを各1個ずつ買ってみた。スターターには、いろいろな付属品の他にフィギュアが12個、ブースターには8個入っていた。(下図)

 スターター
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 ブースター
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 中身はそれなりだが、昔のメタルフィギュアに比べると、値段の面で非常にリーズナブルだし、軽くて持ち運びが楽なのも良い点だ。

 メックウォリアのように本気になって集めるつもりはないが、新ブースターが出るたびに2~3個買っても良いかなとは思う。
 しかし、保管方法をどうするか考えなければいけないのが頭の痛いところだ。

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March 15, 2005

FGAME閉鎖に思うこと

 今日知ったことだが、@niftyのゲームフォーラム(FGAME)が昨日(3/14)で閉鎖になったそうだ。

 最初は、何の気なしに見ていたシミュレーションゲーム共用掲示板で、FGAME追悼ページ(下記リンク)というのができたという記事を見つけたのだが、

 http://www.h-eba.com/fgame/

 あれこれ調べてみると、確かに3月14日付けでフォーラムが閉鎖になったとのことだった。(下記リンク)

 http://forum.nifty.com/fgame/


 旧ニフティサーブ時代から、あれこれお世話になってきたし、いろいろ迷惑も掛けてきたので、いつか恩返しをと思っていたが、結局それもできなかった。

 また、かつて通信ディプロで対戦し、いろいろとご指導いただいた方々には、今でも感謝の気持ちは忘れない。

 だが、これも時代の流れには逆らえないということだろうか。

 本体の@niftyも今まで維持してきたパソコン通信のアクセスポイントを閉鎖するとアナウンスが流れているので、フォーラムの閉鎖も仕方がないのだろう。

 願わくば、今回のFGAMEの閉鎖が、このホビーの終末を表すことにならないことを祈るばかりだ。

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March 28, 2005

3月27日 メックウォリア AoDブースター分配 その他

 3月27日GIFにて、共同購入したメックウォリア エイジ・オブ・ディストラクションのブースター分配を行った。

 元々3月13日の筑紫野ウォークライにて行う予定だったのだが、その日私の職場の同僚が急死し、その通夜に出席するため急遽参加不能となったため、代わりにGIF会場を借りて分配を行った。

 分配そのものは、ユニークメック3体を引き当てた私にとって、当たりと言えよう。(下図)

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 しかし、その後Y下大将が持ち込んだ先日発売のRPGamer第9号(下図)を巡り会場にいた人々が大激論となった。

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 と言っても、それはもっぱら付録ゲームの「ダークネビュラ」について、元々のGDW版との違いを指摘することがほとんどで、結論としては国際通信社はユニットやルールの誤植をノーチェックで出したのではないかとのことだった。

 ダークネビュラのユニット
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 シミュレーションゲーム共同掲示板(下記リンク)にも、同様のことが書き込まれていたので、そのことに気づいたのは、その場にいた人だけではないのだろう。

  http://homepage2.nifty.com/trajan/bbs/


 しかし、この国際通信社版でも好評だったのは、記録ボードが用意されたことだろう。(下図)

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 GDW版からのプレイヤーに、“このボードのためだけにRPGamerを買っても良いぐらいだ”と言う人もいたぐらいなので、このゲームをプレイする上で必需品のようだ。

 しかし、かつてのHJ版インペリウムの真似をして付けていたオプションユニットはいただけない。(下図)

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 これらは、プレイバランスを無視したもので、ゲームを台無しにしてしまう。おそらく、純粋に対戦ゲームとしてダークネビュラを楽しみたい者は、そんなものは誰も使わないだろう。第一、元ネタが判らないものが多く、これでは興ざめだ。こんなものは、付けない方が良いだろう。

 少々辛口のコメントになったが、その日GIFにいた方々の意見をまとめると、だいたいこのようになる。国際通信社の担当者が、このブログを見ることはないだろうが、一購入者の意見として記しておくことにしよう。


 その他にGIFでは、以下のようなゲームがプレイされていた。

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 どれも見たことのない物ばかりだ。唯一、信長包囲網だけは知っていたが、見るのは初めてだ。

 残念ながら、この日は都合で早く引き上げねばならなかったので、何もプレイできなかったのが心残りだが、これはまあ仕方がない。次に期待しよう。

 次回のウォークライは4月17日の予定だが、残念ながらこの日私は国家試験を受験するので参加できない。次のプレイは、5月までお預けになるが、これもまた仕方のないことだ。

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April 11, 2005

最近手に入れた物

 最近、いくつかのゲームを手に入れたので、それを見ていきたい。

 D&D BASIC GAME

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 以前、このブログでも取り上げたことがあるD&Dミニチュアのボックスゲームで、以前発売されたミニチュアから冒険者とノーマルモンスターのフィギュア16個、各種サイコロのほか、ルールブック、ゲームボードなどが入っている。(下図)

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 このゲーム、本来フィギュアゲームとしてプレイするものだが、私はD&Dプレイ時の自キャラ用に使いたかったので購入した。
 目当ては、絶版ブースターのハービンジャーに入っていたフィギュアだったが、欲しい物とは違う物しか入っていなかったのが残念なところだ。


 Warriors

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 これは、先に行われたゲームマーケット2005にも出品されたアラン・R・ムーンとリチャード・ボーグ作の対戦型カードゲームだ。
 名古屋EFJのレビューを見て、手軽に遊べ展開もエキサイティングだということで購入した。
 開けて驚いたが、箱の中に英文、和文、ハングルとルールブックが3冊入っていた。(下図)

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 これまでも多言語対応ルールブックは見てきたが、だいたい英、独、仏、西と西欧の言語で書かれていたが、これは英文以外がアジアの言語と言うことは、アジアマーケットを狙ったものなのだろうか。
 しかし、このゲームは何よりもトレーディングでは無いところが良い。最近のカードゲームは儲け主義丸出しのトレーディングタイプが多いが、この箱だけでプレイできるのはうれしいところだ。
 もっとも、ボーナンザのように拡張セットが出ているので、今回はそれも合わせて購入した。(下図)

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 どんな物か近いうちにプレイしてみたい。


 Project Pornstar

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 ここで異色作を1つ。このゲーム、なんとポルノ映画の制作者となり映画を作っていくカードゲームで、これもゲームマーケット2005にも出品されたが、すぐ完売したという話だ。
 カードには男優と女優の他にその他の俳優(?)、大人のオモチャ、イベントなどがあり、これらを駆使して映画を作り、金を稼いでいくというものだ。
 しかし、聖書とクッキーは何に使うのか見当が付かないが、欧米のポルノでは、何か意味があるのだろうか?(下図)

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 これは、かつてQuiet氏が非常におもしろいと言っていて、今でも伝説となっている“源氏物語”と双璧をなす物ではないかと思われる。
 もっとも、こちらは“源氏物語”より俗っぽい物なので、時間の空いたときにちょっとプレイする物だろうし、勝ち負けを度外視して、酒でも飲みつつ展開を笑いながら楽しむのが正しいプレイスタイルではないかと思う。

 これも近いうちにプレイしてみたいものだ。


 同人ゲーム「ドリームゲーム」、「銀河のチェスゲーム」、「突撃ウラジオストック」

 最後にSOLGER製の同人ゲームを3つ見ていこう。
 まずは、「ドリームゲーム」で、これはかつてのシミュレーションゲーム業界をテーマにしたカードゲームで、システムはライナー・クニッツアの「ハリウッド」を元にしているとルールブックの冒頭に書いてあった。(下図)

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 このゲームは、プレイのためにカードの他にポーカーチップなどを50個と第一プレイヤー表示用のマーカーを別に必要としているのが、問題と言えば問題だろう。

 また、このゲームには「ハリウッド」と同じく伝説のデザイナーが4人いるが、鈴木氏、黒田氏、佐藤氏の3人は異論ないが、4人目は高梨氏ではないかと思う。
 少なくとも私は、デザイナー名を聞いただけで、そのゲームを買いたいと思うのは、この4人だ。

 これはまだ未プレイだが、moro氏がプレイしてみたいと言っていたので、次のウォークライあたりでプレイしてみたいものだ。

 次に「銀河のチェスゲーム」は、タイトルから判るように銀英伝のゲームで、帝国-同盟間の艦隊決戦に主眼を置いたカードゲームだ。(下図)

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 ルールブックによると、戦争終結時に撃破点と勝利側で自分の派閥に属する提督の数が一番多い者が勝利となる。まだ、未切断なので何とも言えないが、原作を知っている人を対象としているので、プレイするには全員が原作を知っていないと楽しめないだろう。

 3つ目は、「突撃ウラジオストック」で、これは日露戦争時のバルチック艦隊の極東回航がテーマのゲームだ。(下図)

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 システムは基本的にはミルボーンで、艦隊が極東まで到達すると日本艦隊との決戦となる。この決戦での撃破点とウラジオストックまでたどり着くことができた艦の点数を合わせた点の一番多い者が勝者となる。
 これもまだ未切断だが、ざっとルールを見た限り、これが一番まともに遊べるのではないかと思う。

 しかし、この3点いずれもカードは厚紙に両面印刷しただけの物で、全部自分で切り離さなければならない。
 同人ゲームだから仕方がないのもかもしれないが、印刷は家庭用のインクジェットプリンタを使っているので、そのままでは擦れて印刷が落ちてしまう。
 このためカードスリーブが必須だし、切り離すカードにミシン目すら入っていないのは、コンポーネント上は大きなマイナス点だ。

 誰が暴利をむさぼっているのか判らないが、この貧弱なコンポーネントで1つ1838円は、やはり高いと思う。これなら、せいぜい税込み1050円までが良いところではないだろうか。
 未プレイなので、ゲームそのものには今のところ何も言えないが、買って良かったと思うような物であることを祈っている。

 最後に、上記の物は今でも入手可能で、D&DはAmazonで、WarriorsとProjectPornstarはゲームストア・バネストで、同人ゲームはOGMで購入できる。
 興味のある方は、これらのサイトを見ていただきたい。

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April 26, 2005

4月24日 ドイツ系ボードゲーム

 4月24日、初めて福岡ABCのゲーム会にN口大佐とMoro氏と共に行く。この日は、大佐とMoro氏の希望で先に手に入れた「ポルノスター・プロジェクト」と「ドリーム・ゲーム」を持って行った。

 この日、主催者と接触を取ったN口大佐が、同じ建物内で開催されたGIFでの対戦の約束があったため、午後3時からの参加となった。
 Moro氏と共に会場に着くと、既にN口大佐は到着していたが、まだゲームは始まっていないようだった。

 第一ラウンドは、3つ卓が立ったので、3人ともバラバラに参加することにした。

 私が最初にプレイしたのはアミーゴ社の「ラッツィア」というセリ系カードゲームで、ライナー・クニッツア作「ラー」のリメイクだった。(下図)


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 リメイクだけあって、ルールはほとんど「ラー」そのもので、“警察の手入れ”カードが7枚出るまでに、各自3枚ずつ持つ小切手チップを使い、各種カードを競り落としていくといったゲームだ。
 そして、3ラウンド終了時に一番得点の高い者が勝利となるが、この時、所持する小切手の金額が一番多い者にプラス5点、一番少ない者にマイナス5点が加算される点と災害がない点が「ラー」と異なっている。
 また、コストダウンのためか、コンポーネントも全てカードになった点が「ラー」とは違っている。

 短時間で終わるゲームなので2回ほどプレイしたが、いずれも初期に出遅れたため、勝利にはおぼつかなかった。(下図)


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 このゲームは第1ラウンドで、いかにマイナスにならないようにカードを獲得するかが勝利への鍵のようだ。

 しかし、この「ラッツィア」は同名のゲームがラベンズバーガーから出ているので、最初は私もこっちかと思った。(下図)


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 ギャングの抗争をテーマとしていること以外、まったく別のゲームなので注意する必要がある。
 アミーゴ製の「ラッツィア」は、ラーを持っていない人なら買って損のないゲームだろう。


 他の卓がまだ終わっていなかったので、少し休憩の後、組み合わせを変えて第2ラウンドとなった。

 第2ラウンドには、ついに 「ポルノスター・プロジェクト」をプレイすることになった。(下図)


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 このゲームは、新興のペーパーゲームズという会社が作ったもので、プレイそのものは単純なカードゲームだ。
 プレイヤーは各自分の手番に5枚の手持ち札から、アクションカードとその他のカードをそれぞれ1枚まで使ってポルノ映画を作っていく。映画の完成には、最低3枚のカードを場に出していることが必要で、それには俳優2人か俳優と大人のオモチャが各1枚という組み合わせが含まれてる必要がある。
 完成させた映画が、特定の条件を満たしていればボーナスポイントが付くし、アクションカードによって、映画にボーナスやペナルティが上乗せされる。
 そうして完成させた映画の売り上げが一番多かった者の勝利となる。

 この日のプレイは、私の他N口大佐、Moro氏、さおいえ氏の4人でルール確認を含めての練習プレイとなったが、結構楽しめた。(下図)


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 ゲームは当初、アクションカードを駆使し、確実に映画を仕上げていくさおいえ氏がリードしていたが、N口大佐がマイナス点の黒星俳優をかき集めて、最低映画を作り、売り上げを伸ばす。
 私の手元には、なぜか女優しか来ないので、4つ星5つ星クラスの女優を集めた豪華レズ映画を作ろうとしたところ、いきなり犬カードを付けられ、マニアックなアブノーマル映画になってしまった。
 最終的には、豪華ホモ映画に驀進していたのが手札の巡りで一転して乱交映画になってしまった上、アクションカードで点数が倍になったMoro氏が勝利した。(下図)


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 ルール解釈に間違いがあったのかもしれないが、このゲーム高得点のカードを使い早めに映画を完成させるよりも、少々マイナスのカードを付けられても、カードを増やして行った方が高得点になるようだ。
 しかし、これではゲーム展開がワンパターンになるので、少々手を入れる必要がありそうだ。

 ある人が、このゲームはカードの絵が日本人好みではないので、女優はAV女優の写真を貼り付け、男優には自分を含めた友達の写真を貼り付けてやったらおもしろくなるだろうと言っていた。
 このゲームは、そんなことも考えつくような、いわゆるバカゲー(クソゲーではない)なので、以前にも書いたが、酒でも飲みながら展開を笑いながら楽しむのが正しい遊び方なのだろう。


 これが終わった頃、ちょうど他の卓も終わったので、第3ラウンドとなった。
 今度は簡単なゲームが良いということになり、N口大佐の持ってきた「オバケだぞ~」をプレイすることとなった。(下図)


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 N口大佐は拡張セットも持っていたので、人数が減ってきたこともあり、卓を2つに減らして6人でのプレイとなった。(下図)


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 このゲームは、別名「おばけ階段」といい、子供達が古城に寝ているオバケを驚かそうと、城の階段を上っていくというのがテーマのゲームで、2004年ドイツゲーム子供賞受賞だけあって、子供でも遊べるようなルールが簡単なゲームだ。
 各プレイヤーは、まず最初に自分の色を決め、その色の子供駒とマーカーを取る。全員がスタートに子供駒を置いたら、交代で一人ずつ専用サイコロを振り、子供駒を進めていく、この時自分の色以外の駒を進めても構わない。
 サイコロがオバケの目の時、子供駒にオバケのカバーを被せて変身する。子供駒の頭は磁石になっているので、オバケカバーの中にある金属のビスにくっついて、簡単にはとれない用になっている。変身後は、中を見ては行けない(下図)


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 オバケに変身後もプレイは同じで、サイコロを振り、自分のものと思う(思わなくても)駒を動かしていく。この時、オバケの目が出たら、盤上の2つのオバケの位置を入れ替える。もしくは各自の持つ色マーカーを入れ替える。
 そうして、どれかの駒が階段の一番上にたどり着いたらゲーム終了で、すべてのオバケを開けて勝者を確認するといったのが大まかな流れだ。(下図)


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 しかし、このゲーム変身後に自分の駒を覚えておくことは至難の業で、今回も誰一人自分の駒を覚えていなかった。これは記憶力の良い子供の方が強いゲームかもしれない。
 今回のゲームは、どのオバケが自分のものか判らなくなったので、かき回しに徹していたが、最終的に私の色は最後まで、トップ争いをしていたようだった。
 このゲームも簡単だが、非常におもしろいゲームなので、またプレイしたいものだ。


 時間もそろそろ押してきたのでラスト1ゲームとなり、第4ラウンドも同じメンバーで、N口大佐の持ち込んだギャンブラーというサイコロゲームをすることになった。(下図)


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 今回は6人プレイなので、各自5個のサイコロを持ち、自分の手番にカップの中でサイコロを振り、出た目をボードの対応する数字の所に置いていく。サイコロを振った場合最低1個はボードにサイコロを置かなければならない。(下図)


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 この時、★の目の所は、何を置いても構わないが、以後置かれた数字と同じものを置かなければならない。ボードにより★の目の色が途中で変わる場合があるが、その時は色が変わった時点で、新しい数字を指定することができる。

 サイコロを置くことができた場合、もう一度サイコロを振ることができる。もちろんそこで自分の手番を終えても構わない。

 そして、ボード上の一列にサイコロがすべて置かれたら、その列の最後の欄にサイコロを置いた者は、列の端に記されている数字の分だけ点数を受け取る。この時、黄色地に黒文字の場合はプラス点だが、黒地に黄文字の場合はマイナス点となる。
 そうして、500点に達した者が勝者となる。(下図)


P4240051b


 今回のゲームでは、私はそこそこ良いところに付けていたのだが、最後の最後に出た、ほとんどマイナス欄のボードで点数を失い、勝利を逃した。
 しかし、このゲームはシンプルだが白熱するゲームで、非常におもしろかった。機会があれば、またプレイしたいものだ。


 ここで時間となり、残念ながら解散となった。次回は5月22日ということなので、来月もまた参加したいと思う。
 この福岡ABCは会場の雰囲気も良く、一日楽しめるゲーム会なので、次回も楽しみだ。

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May 23, 2005

5月22日 ドイツ系ボードゲーム

 5月22日、N口大佐、moro氏と共に福岡ABCのゲーム会に参加する。当初、この日は最初から参加するつもりだったが、N口大佐の仕事の都合で午後3時からの参加となった。

 この日私は、「インコグニト」、「アンダーカバー2」、「EVO」、「ドリームゲーム」、「銀河のチェスゲーム」、「突撃!ウラジオストック」を持って行った。

 会場に着くと、既に2つの卓でゲームが行われていたため、しばらく時間待ちとなった。この間、moro氏が希望していた「ドリームゲーム」をテストプレイしようと思ったが、このゲームには、本体の他にお金を表すものが50個必要で、これも持ってくるのを忘れていたため、プレイできないことが判った。

 そのうちにゲームが終わり、第2ラウンドの組み合わせを決めることになった。ここで主宰のさおいえ氏が私の持ってきた「インコグニト」をプレイしたいとのことで、結局私達3人とさおいえ氏でプレイすることになった。(下図)

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 さおいえ氏としては、前回の「ポルノスター・プロジェクト」と同じ組み合わせなので、できれば違う組み合わせでプレイしたかったとのことだが、このゲームは私自身未プレイなので、テストプレイを兼ねてということで、この組み合わせですることになった。

 「インコグニト」は、ベネツィアを舞台としたスパイの諜報戦をテーマとしたゲームで、プレイヤーは自分とペアになる者を探し出し、隠された任務を達成することが勝利条件だ。
 このため、自分以外の者の正体を知ることが当初の目的となり、次に自分のペアの相手と何とか意思疎通を図り、隠された勝利条件を達成することが第2段階となる。

 各プレイヤーには、自分の正体、体型、任務を示すカードが各1枚と、自分の情報を公開する際に使うカード8枚が配られ、この他に知り得た情報を記録するメモ用紙と、それを隠すついたてを持ってプレイする。
 盤上にはダミーを含め、自分の駒が4つずつと大使の駒が置かれ、怪しい仮面の形をした“警告の印”という器具をサイコロ代わりにしてゲームは進んでいく。(下図)

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 ゲームは、セオリーどおり正体の探りあいから始まったが、私は“警告の印”の出目が悪く、思うように情報が得られない。
 そのうち、大使が離島に飛ばされた後、その島にいたN口大佐とさおいえ氏だけが大使を利用して情報を得ていった。
 何とか逆転を狙って、2人の情報収集を妨害しようと試みたが、自分と誰がペアになっているのかも分からない状態が続いていた。
 そうしていると、さおいえ氏が、大使の所に自分の駒を動かし、勝利条件の達成を宣言した。
 見てみると、確かに大使暗殺の条件を満たしているので、見事勝利となった。

 今回、さおいえ氏はN口大佐とペアになっていて、初期の段階でペアの相手が分かっていたそうだった。後は勝利条件だけの状態でだったが、うまく相手の任務が分かり勝利宣言したとのだった。

 今回分かったこととしては、大使の情報は強力なので他人を大使の周辺に近寄らせないようにしなければならないし、自分だけは大使から情報を得られるような配置にするのが必勝パターンだということだろう。
 謎解きゲームなので、時間が掛かるかと思ったが、なれると結構さくさく進むので、時間はあまり掛からない。このゲーム特に欠点らしい欠点は見あたらないが強いて言えば、完全に4人ゲームだということぐらいと定価6800円と値段が高いことぐらいだろう。

 「インコグニト」が終わった頃、隣の卓では「汝は人狼なりや?」が、まだプレイされていた。(下図)

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 参加者全員がテーブルをガンガン叩いていたのは、わずかな気配から狼男が判ってしますことを避けるためだろう。よく見ると、この卓にはFSGCでお会いしたR星氏とT田氏もいた。

 しばらくすると、その卓のプレイも終わり、次の組み合わせ変更となった。この時moro氏がコンビニに買い出しに出ていたため、私とN口大佐は、「ウイング・オブ・ウォー」の8人プレイに参加することになった。(下図)

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  「ウィング・オブ・ウォー」は、一言で言えば第一次世界大戦の複葉機をテーマにした空戦ゲームで、プレイヤーは毎ラウンド「飛行機カード」を3枚の各種「フライトカード」で動かして敵機を射程に捉え、撃ち落すことが目的のゲームだ。
 今回は、独軍、英仏軍それぞれ4人ずつに分かれたチーム戦で、私は米国義勇兵の復座機となった。(下図)

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 後で判ったことだが、この機体は他の機と異なり、後方へも射撃できるので、このゲームでは非常に強力な機体だった。ただし、その代わりに他の機体ができる“インメルマン・ターン”などのマニューバができない(フライトカードがない)ので、機動性は低い機体だ。

 ゲームが始まると、私の機体はいきなり敵側エースのリヒトホーフェンと正面から撃ち合うことになったが、敵機の機銃がジャムを起こし、一撃だけ(敵機は私の後部機銃も受けたので二撃)ですれ違った。
 その後、気づいてみると私の機体は乱戦の真ん中にいた。(下図)

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 ここでも後方機銃はその威力を発揮し、後方に回り込んできた敵やすれ違った敵にダメージを与えた。
 結局、ドイツ側が3機撃墜され、英仏側の撃墜は1機だけとなり、このゲーム英仏側の勝利となった。私は撃墜こそ無かったものの、何とか最後まで生き残った。

 この「ウイング・オブ・ウォー」は、ミニチュアゲーム感覚で手軽に遊べる非常におもしろいゲームなので、また遊びたいものだ。欠点と言えば、広いスペースが必要(今回は机を4つ繋げてプレイした)なぐらいだろう。

 「ウイング・オブ・ウォー」が終わった後、次の組み合わせ変更となったが、まだもう一つの卓のゲームが終わっていなかったので、繋ぎに短い時間でできるゲームをしようとなり、結局「クク」をプレイすることになった。

 「クク」は、そのラウンドに配られた1枚のカードの強弱で勝敗が決まるシンプルなゲームで、基本的に、その勝負で一番弱いカードを持った者が脱落する負け抜けゲームだ。(下図は私の所有するメビウス版)

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 プレイヤーは自分の手番に左隣のプレイヤーと手札を交換するかどうかを宣言する。(最後のプレイヤーは山札と交換)この時、「人間」「猫」「家」「馬」「道化」など特殊なカードと交換することになった場合、そのカードの特殊ルール(「人間」カードとの交換なら斬り殺されるので自動的に負け抜けなど)が発動する。
 また「クク」カードを持った人は、いつでも“クク”と宣言して、そのラウンドを終わらせることができる。

 各プレイヤーは10点分のチップを持ち、ラウンドの最初に参加費1点を払い、勝ち残った者の総取りとなる。また、2ラウンド目までは、負け抜けになった者も追加参加費を払えばゲームに残ることができる。(1ラウンド目は1点、2ラウンド目なら2点、以後追加参加はなし)
 そして、手持ちのチップを使い切った者が負けとなる。

 今回のプレイは、非常に強い人がいて、ほとんどその人が勝っていた。(下図)

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 しかし、人間が他のカードを斬り捨てる時の宣言に、私は「ズンバラリン」と宣言していたが、みなさんこの意味が判らなかったようだ。
 元ネタはソードワールドリプレイのバブリーズ編で、これまで遊んできた時は、みんな知っていたのだが、ABCのメンバーはRPGをしない人々なのかもしれない。

 結局4ラウンドプレイして、3ラウンドその人が勝った。ここで時間となったので、解散となった。
 今月もいろいろなゲームを楽しくプレイすることができた。次回は6月26日なので、来月もまた参加したいものだ。

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July 25, 2005

7月24日 ドイツ系ボードゲーム

 7月24日、moro氏と共に福岡ABCのゲーム会に参加した。
 先月も参加するつもりだったのだが、会の前日に私はスズメバチに刺され、手が痺れて運転できなかったため、参加できなかった。
 このため、ほぼ2ヶ月ぶりのプレイなので、どんなゲームがプレイできるか楽しみにして会場へと向かっていった。
 この日、残念ながらN口大佐が仕事の都合で参加できず、2人だけの参加となった。

 今回は、最初から11人もの参加者が来ていた。この人数は、大きなゲームをするには人数が半端なので、まずは小さいゲームをして様子を見ようということになった。
 組み合わせが難しいところだったが、なんとか3つの卓に別れてゲームが始まった。
 私が参加した卓では、「ゲシェンク」というカードゲームをプレイした。(下図)

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 このゲームは、簡単に言うと取ったカードの数字がマイナス点になるので、いかにカードを取らないようにしていくのかと言うゲームだ。各プレイヤーは、自分の手番に場のカードを取るか、場にチップを払ってパスするかを決める。
 カードを取らないために払うチップは、手番が進むごとに1枚ずつ上乗せしていかねばならないので、プレイヤーは手持ちのチップの残りと相談しながら、カードを取るかパスするかを決めていく。
 また、取ったカードが1,2、3のような連番の場合、その中の一番小さい数字のみをマイナス点とするので、どうせカードを取るなら連番で集めた方が良いが、開始時に数枚カードを抜いておくので、必ず連番が揃うとは限らない。
 この他、チップはプラス点となるので、カードを取るとき、少しでも多くのチップが場に出ている状態で取りたいところだが、それは皆同じなので、仕掛けるタイミングを考えさせられる。(下図)

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 このゲームは、2ゲームプレイし、その内の1ゲームに私は勝った。このゲームは小品だが、なかなかおもしろいゲームだ。

 他の卓のプレイが終わらないので、メンバーはそのままで別のゲームをプレイすることになり、今度は「ハゲタカのえじき」をプレイした。(下図)

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 このゲームは、最初にマイナス5点から10点までのポイントカードをシャフルして山札として場に置き、各プレイヤーにはそれぞれ1から15までの数字カードが配られる。
 そして、山札を1枚ずつめくり、出たポイントカードがその回の勝負の対象となる。
 プレイヤーは、手持ちの数字カードから1枚選んで同時に場に出し、出したカードの数字を比べ、一番大きかった者が、場のポイントカードを得ることができる。ポイントカードがマイナスの時は、一番数字の小さい物がそのカードを取ることになる。なお、この数字カードは使い捨てだ。
 また、同じ数字のカードを出した者が複数いた場合、そのカードは無視されることになる。つまり、一番数字の大きいカードが複数枚出された場合、その数字カード以外で一番大きな数字カードを出したプレイヤーがポイントカードを得ることになる。(下図)

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 このゲームも2回ほどプレイし、初回は私が勝ったが、2回目は最下位だった。
 数年前、このゲームを持っている某氏に、おもしろいかどうか聞いたとき、彼は“しょうもないゲーム”とクサしていたが、実際にプレイしてみると、手軽でおもしろいゲームだった。
 彼は、好き嫌いの激しい人なので、過去にボロ負けにされて、それがトラウマになり、そんなことを言っていたのかもしれない。

 このころ、他の卓も一段落したようなので、再度ゲームの組み替えとなった。この時点で、17人もの人が集まっていた。
 次に私がプレイしたのは、ファランクス・ゲームズの「ネイバルバトルズ」だった。(下図)

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 このゲームは、第2次世界大戦の海戦がテーマのカードゲームで、プレイヤーは日、独、伊、米、英、仏の各国艦隊を率いて、他国の艦隊と戦い、25点分の敵艦を沈めた者が勝利となる。
 似たようなゲームにアバロンヒルの「ネイバルウォー」があるが、それをより精密にしたゲ-ムと言っていいだろう。

 このゲームは、これまでのドイツ系ボードゲームと異なり、細かいルールが多く、最初の内はとまどっていたが、練習プレイで要領が判ってくると、なかなかおもしろいゲームだった。(下図)

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 今回のプレイでは、私の率いる米艦隊が空母2隻とアイオワ級戦艦1隻を持っていて、高い防御力で攻撃を跳ね返し優勝となった。(下図)

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 プレイ中も参加者の一人が言っていたが、このゲームはおもしろいのだが、海軍力が上位の国と下位の国では、戦力的に差があるので、ゲームバランスは、良いと言えないのが残念な点だ。
 しかし、これはチーム戦にするなどの工夫をすれば解消できるだろうと思われる。

 「ネイバルバトルズ」が終わった頃、他の卓も終わったので、再度組み替えとなった。次にプレイしたのは、「マニラ」というゲームだった。(下図)

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 先にプレイしていたmoro氏にどんなゲームか聞いたところ、結構おもしろいとのことだったので、期待して参加した。
 だが、このゲームの所有者が他のゲームに参加したため、一応ルール説明を受けたもののプレイヤー全員がルールが判らない状態でプレイとなった。

 このゲームは、3艘のボートに交易品を載せて出港し、3ラウンドの内に何艘が目的地まで着くかを予想するのが基本となる。
 ゲームは、各自30ペソのお金と2枚の交易品の株券持ったところから始まる。
 そして、各ターンの最初に港湾管理人の職をセリで決めて、港湾管理人は株券の購入とどの船にどの交易品を載せるのかを決める。
 載せる交易品が決まったら、サイコロを振ってボートを進ませていく。そして、3ラウンドの間、各プレイヤーはボートの行く末を予想し、船着き場や修理工場などにお金を払って人を配置する。自分が配置したところにボートが来れば、それに見合ったお金が入ってくる。(下図)

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 ボートが無事に目的地に着けば、それに人を乗せていたプレイヤーは、乗っていた人数割りで収入があり、無事に着いた交易品は価値が上がる。

 例外は、海賊と水先案内人で、海賊はある場所でボートを待ち伏せし、乗り込んでくる。そのタイミング次第では、ボートは奪われてしまう。また、水先案内人は、ボートの速度をプラス・マイナスできる。

 これらを駆使して交易を行い、ある交易品の価値が30点を超えたら、そこでゲーム終了となる。そして、手持ちの株券などの精算を行い、一番お金を持っている者が勝利となる。

 最初、要領が判らなくて、有利な港湾管理人を1人に独占させていたため、結局その人が独走で勝ってしまった。

 これでは、必勝パターンが決まっているおもしろくないゲームのように思えた。先のmoro氏の言葉と違って編だなと思い、後からゲームの紹介をしているサイトを見てみると、港湾管理人のルールを間違えていたことが判った。
 次の機会には、ルールを完全に把握した人が加わった状態でプレイしたい。

 ここで、他の卓もゲームを終えていたので、組み合わせを変えて別のゲームとなった。
 次にプレイしたのは「カブラモ」という変わったゲームだった。(下図)

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 このゲームは、ロシアンルーレットによる決闘をテーマにしたゲームで、各プレイヤーはリボルバーを模したボードを持ち、場に置かれた弾のマーカーを8つ取り、その内の6つをシリンダーに込める。プレイヤーは、シリンダーに弾を込める前なら自分の弾を見て良いので、発射位置からできる限り遠いところに実弾を込めるのが基本となる。
 そして、各プレイヤーは1ターンに1発ずつ銃を発射するのだが、各種のイベントでシリンダーが逆回転したり、他のプレイヤーによって弾を詰め替えられたりするので、次第に自分の銃の状態が判らなくなってくる。(下図)

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 そして、実弾が発射位置にあったプレイヤーが、負け抜けで脱落する。要は自分の頭を撃ち抜いたわけで、最後まで生き残った者が優勝となる。
 プレイは、最初から最後まで緊張感のあるもので、私も最後の2人になるまで生き残っていたが、最後に“ボルシェビキの銃弾”という撃った弾が自分ではなく、左隣の者に当たるイベントで、やられてしまった。

 このゲームは少々癖があるものの、慣れれば結構おもしろい物なので、機会があればまたプレイしてみたい。

 このへんで、まだ解散まで時間はあったが、帰宅することにした。今回もいろいろなゲームがプレイできて非常に楽しかった。

 次回は8月28日で、これにも是非参加したいものだ。

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August 29, 2005

8月28日 ドイツ系ボードゲーム

 8月28日、moro氏と共に福岡ABCのゲーム会に参加した。
 残念ながら、この日もN口大佐が仕事の都合で参加できず、2人だけで午後1時から参加した。

 今回も、最初7人ほど参加者が来ていた。まだ来るだろうから、とりあえず2時まで待ってから本格的に始めようということになった。
 時間まで、まずは小さいゲームをしておこうということになり、私は「ゴキブリポーカー」というカードゲームに参加した。(下図)

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 このゲームは、簡単に言えばゴキブリやネズミなど人間に忌み嫌われる8種類の生き物のカードを押しつけあうゲームだ。
 手番プレイヤーは、任意の誰かに手持ちカードの1枚を内容を宣言して渡す。この時、本当のことを言う必要はない。
 渡されたプレイヤーは、その宣言が本当か嘘かを判断、または判断を保留するかし、それを宣言する。
 嘘か本当かを宣言した場合、カードをオープンし、それが当たっていればカードは手番プレイヤーが引き取り、外れていれば渡されたプレイヤーが引き取ることになる。
 引き取ったカードは、そのプレイヤーの前に並べておき、同じカードが4枚並ぶと負けとなる。
 判断を保留した場合、渡されたプレイヤーは、そのカードをクローズのまま引き取り、立場を変えて、そのカードを今度は他のプレイヤーに、これが何かを宣言して渡す。
 その際、カードを見て良いし、宣言内容を渡された時と変えて良い。ただし、このカードを既に渡されたことのあるプレイヤーに渡すことはできない。
 こうして、最後まで残ったプレイヤーが勝ちとなる。オプションルールとして、手札を全部使い切ったプレイヤーの勝ちとすると言うルールもある。

 プレイ内容だが、このゲーム不思議と手番となったプレイヤーが、当てられるときは、とことん当てられる傾向があり、どんどんカードが手元に溜まっていた。
 結局、私は最下位ではなかったものの、早々に負け抜けになってしまった。


 このゲームが終わった頃、ある程度人数が集まったので、本格的な組み合わせを決めることになった。
 私は「メモワール44」というゲームに入ることにした。(下図)

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 このゲームは、第2次世界大戦のノルマンディ上陸作戦をテーマにしたミニチュアゲームで、本来2人用のゲームだが、6人で2陣営に分かれてプレイすることになった。
 その結果、私はドイツ軍となり、プレイするシナリオは“コブラ作戦”と決まった。
 まずは、盤上にシナリオに指示された地形と部隊ミニチュアを配置した。(下図)

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 このゲームは、盤面が3つのエリアに区切られていて、そのエリアに対応したカードを使わないと部隊を動かせない。カードによっては、部隊の戦闘力をアップしたり、いろいろな支援をしてくれる。

 また、このゲームは各種ミニチュア数個で一部隊となり、ミニチュアの数が部隊の耐久力を表している。ひとつのヘクスには1部隊しか置くことができない。
 部隊には歩兵と戦車があり、歩兵は1ヘックス移動と攻撃、もしくは2ヘックス移動ができ、戦車は3ヘックスまで移動し攻撃できる。このほか大砲もあるのだが、今回のシナリオには出てこなかった。
 勝利条件はシナリオによって違うが、今回は4ユニット以上の敵の除去か、連合軍だけは2つの街を占領することでも勝利となる。

 組み合わせを決めると、今回私はドイツ軍の右翼担当となった。
プレイそのものは、カード引きとカードプレイを各陣営が交互に行っていくのだが、このカードが都合良く出ないので、なかなか思うように進まない。

 しかし、先手を取ったのはドイツ軍で、私のいる右翼に2個戦車部隊を回し、敵歩兵部隊を攻撃した。
 このため、薄くなった左翼に連合軍の攻撃があり、左翼歩兵部隊は大きく後退を余儀なくされた。左翼には勝利条件都市があるので、このまま押されると危ないところだったが、連合軍側もカードの引きが悪く、左翼(ドイツ軍から見ると右翼)のカードしか来ないので、攻勢を継続できない。
 そこに列車砲の支援カードと右翼の大攻勢カードを使い、連合軍の歩兵部隊を壊滅させ、ドイツ軍の勝利となった。(下終了図)

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 このゲームは、いわゆるシミュレーションゲームとボードゲームの中間に位置するようなもので、残念ながら一般向けとは言い難いものだ。しかし、難易度はそれほど高くないので、戦史に興味のある人がちょっと遊んでみるのには、ちょうど良いものだろう。


 少しの休憩の後、次のゲームへと組み合わせとなった、このときmoro氏が行方不明となっていたので、携帯に電話したところ、腹が減ったのでコンビニに買い物に行っていたとのことだった。

 moro氏が戻ってきて、次のゲームは、「真昼の決闘」(AH)に入ることにした。(下図)

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 このゲームは、西部劇のガンファイトをテーマにしたシミュレーション・ゲームで、難易度の高いものだが、初級ゲームなら簡単とのことだし、以前から興味のあった物でもあるので参加してみた。

 このゲーム、1ターン当たり5ポイントの行動ポイントを割り当てられ、手持ちのカードに書いてあるアクションに対応したポイントを消費して行動していく。1ターンが5秒を表しているので、1ポイント1秒ということになる。(下図)

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 この他に取った行動によって遅延ポイントが課されるので、変な行動をすると全く行動できなくなる。

 ゲームは7人のバトルロイヤルで行われた。私以外の者が狭いところに固まるように配置したので、至近距離での撃ち合いとなっていた。(下図)

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 このゲーム、ちょっと距離があくと命中しなくなるので、ほとんど同一ヘクスでの撃ち合いになり死者が続出した。
 私は手近にいたmoro氏と距離を取って撃ち合いになり、私の射撃は十分に狙ったにもかかわらず外れて、moro氏は、狙いをつけずに撃ったのにラッキーヒットで私の足を打ち抜いた。
 このゲームはダメージを受けるとその後は枚ターン遅延ポイントが加えられ、何もできなくなってしまう。このため、反撃はおろか、その場から逃げることもできず、ゲームが終わるまで的になるなるだけだった。
 このゲームは、より上級のルールを追加すると、殴り合いや曲撃ちなどもできるそうだが、10ターンの初級ゲームで2時間以上かかったので、上級ルールまで進んだ場合、どれくらいの時間が掛かるか判らない。
 興味はあるが、一般のゲーム会でプレイするには重すぎるゲームのようだ。


 「真昼の決闘」が終わった時、他の卓では次のゲームが始まっていたので、組み替えはできなかった。
 このため、今いるメンバーで軽いゲームをしようと言うことになり、私が持っていた「ワードバスケット」をすることになった。(下図)

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 このゲームは、簡単に言えばしりとりカードゲームで、各プレイヤーは、お題となったカードの文字から始まり手札の文字で終わる言葉を考えて、思いついた者がその言葉を宣言し、場の中央にあるどんぶりの中にそのカードを放り込む。その言葉が有効なら放り込まれた文字が次のお題となってゲームが続いていく。(下図)

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 そして、手札が最初になくなった者が勝利となるのだが、これが簡単なようで、なかなか難しい。
 宣言する言葉は3文字以上でなければならないし、カードには文字だけでなく特殊なものもあるので、それに合わせて言葉を考えなければならない。
 宣言する言葉もあまりにマイナーなものは、参加者の過半数が知らないと言えば無効となる。

 そうして、数回プレイしたところ、最年少参加者の高校生が一番多く勝利した。やはりこのゲーム若くて頭が柔軟な者が有利なようだ。


 このへんで、まだ解散まで時間はあったが、帰宅することにした。今回もいろいろなゲームがプレイできて非常に楽しかった。

 次回は9月25日で、これにも是非参加したいものだ。

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September 26, 2005

9月25日 ドイツ系ボードゲーム

 9月25日、moro氏と共に福岡ABCのゲーム会に参加した。
 残念ながら、この日もN口大佐が仕事の都合で参加できず、2人だけで参加した。この日はちょっと遅くなり、会場には午後1時過ぎてから入った。

 今回も7人ほど参加者が来ていたので、とりあえず軽いゲームをしながら、さらなる参加者を待つことになった。


 私とmoro氏は「冷たい料理の熱い戦い」というゲームに参加した。(下図)

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 このゲームは、1周21マスのゲームボードをサイコロを降って進むゲームで、1周すると、ボード中央の料理マーカーを得ることができる。もし、21マス目ぴったりに止まれば、2枚マーカーをもらえる。
 料理マーカーには数字が書いてあり、これが勝利得点となる。

 また、サイコロも1個ずつ最大3個まで振れるのだが、最初の1個は出目の通り。2個目以降は、出目の合計を振ったサイコロの数だけ掛け算する。つまり、サイコロを2個振り、出目の合計が5なら10マス進めるわけだ。
 ただし、出目の合計が7までならセーフで進めるのだが、8以上になってしまうとドボンで、振り出しに戻ってしまう。

 それだけなら、ただのスゴロクになってしまうが、このゲームの肝は、同じマスで他のプレイヤーと重なると、後から来たプレイヤーが前から居るプレイヤーの駒の上に乗り、コントロールしてしまう点だ。
 このため、上に乗られたプレイヤーは、自分の手番に何もすることができず、上に乗ったプレイヤーがサイコロを振り、駒を進めていく。
 もし、その上に駒が重なった場合、3段4段と重なっていき、その場合も一番上の駒のプレイヤーが優先される。
 この状態は、ボード1周して上に乗ったプレイヤーが料理を獲得するか、ドボンで振り出しに戻らないと解消されない。

 こうして、最後の料理“ロブスター”を誰かが取った時点でゲーム終了となり、一番勝利得点の多い者が勝ちとなる。

 一通り説明を受けた後、ゲームに入った。このゲーム、システムは単純だが非常に白熱し、全員サイコロを振る手に力が入っていた。(下図)

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 今回は4人でのプレイだったが、私ともう1人のプレイヤーが運良く他のプレイヤーの上に乗り、このため序盤に飛び抜けてしまった。
 moro氏と他の方は一発狙いでサイコロを振っていたが、うまくいかず結局マッチレースの形で終盤に入り、わずかの差で最後のロブスターを取った私が勝利した。
 ロブスターは7点もあるので、接戦になるとこれを取った方が勝利となるようだ。


 少し休憩の後、組み合わせを変えて次のゲームとなった。次は私の持ち込んだ「アンダーカバー2」を4人でプレイすることになった。(下図)

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 このゲームでは、各プレイヤーは大国のスパイとなり、秘密情報を手に入れることがテーマとなっている。
 このため、まずカードを引き、その色に対応した駒を自分の物としてプレイしていく。 プレイヤーはスパイなので、自分の正体を他人に知られることは大きなマイナスになるため、どの色の駒が誰なのかは、他のプレイヤーに秘匿情報として決められ、余った色はダミーとして使われる。

 自分の駒が決まったら、スパイ駒と金庫駒をスタート地点に置き、順番にサイコロを振ってスパイ駒を進めていく。この時、動かすのはどのスパイ駒でも構わないし、またサイの目の数までなら、何個の駒を動かしても構わない。
 たとえば、サイの目が3だったら、1個のスパイ駒を3マス進めても良いし、3個のスパイ駒を1マスずつ進めても良い。もちろん、あるスパイ駒を2マス、別のスパイ駒を1マスでも良いわけだ。

 こうして、自分のスパイ駒がどれか他人に判らないように進めていき、ダミーを含めて、いずれかのスパイ駒が金庫駒のあるマスに入ると、得点計算になる。
 得点計算では、その時点でスパイ駒が居るマスに書かれている数字が得点となり、番の周囲にある数字が書いてある所を、ダミーを含めて全ての色のマーカーを得点した分だけ移動させ、得点表示を行う。
 得点計算が終わると、金庫駒を別のマスに移動して、ゲーム再開となる。

 そして、この得点マーカーがボードを1周した(42点以上得点した)色が出た時点でゲーム終了となり、一番多く得点したプレイヤーが勝利となる。

 これが基本ゲームで、この他カードを使った発展ゲームもあるのだが、今回は基本ルールだけでプレイした。

 今回私の色は、出だしでマイナス点を数回受けたので、大きく出遅れてしまった。(下図)

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 出遅れをバレないように、他の色と混ぜて得点をあげていたが、中盤突出してきた色のプレイヤーに逃げ切られた。


 ここで、moro氏が買い物に出たいと言うので、私も買い出しに出ることにした。
 何でも福岡市が10月1日から有料ゴミ袋使用を義務づけられるので、moro氏はその袋を探して数件見て回っていたが、まだどこの店にも出回っていなかった。

 買い出しを終え会場に戻ると、ちょうどプレイしていたゲームが終わり、次のゲームに入るところだったので、それに入れてもらうことにした。
 次のゲームは、「操り人形」に拡張キットを入れてのプレイとなった。(下図は私の所有する「操り人形」)

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 操り人形は、都市国家を牛耳る闇の勢力となり、自分の息の掛かった役職者を操って、自分に有利になるように国家を運営し、自分の建物を建てていくゲームだ。
 役職には、暗殺者、泥棒、魔術師、国王、司祭、商人、建築家、傭兵があり、各プレイヤーは、毎ターンこの役職の1つを自分の配下としてプレイをしていく。
 各役職にはそれぞれ特殊能力があり、これをどう使うかが勝利の鍵となる。簡単に説明すると、各役職は下のような能力を持っている。

 暗殺者:各ターンに他のプレイヤー1人を暗殺できる。暗殺された者はそのターンプレイできない。
 泥棒:他のプレイヤー1人から所持金を奪う。
 魔術師:他のプレイヤー1人と手札を交換できる。
 国王:そのターンの開始プレイヤーとなり、ゲームを進行していく。また、黄色の建物カードがあれば、そのターンの収入が、1枚につき1余分にもらえる。
 司祭:司祭の建物は傭兵に壊されない。また、青色の建物カードがあれば、そのターンの収入が、1枚につき1余分にもらえる。
 商人:そのターンの収入が1余分にもらえる。また、緑色の建物カードがあれば、そのターンの収入が、1枚につき1余分にもらえる。
 建築家:そのターンに最大3枚建物カードを建てることができる。(通常は1枚)
 傭兵:建物の価値より1低い金を払うことにより、他のプレイヤーの建物を壊すことができる。また、赤色の建物カードがあれば、そのターンの収入が、1枚につき1余分にもらえる。

 ゲームは上記の順番で進行していき、各プレイヤーは、これらの能力を駆使して都市の建物を建てていき、8枚の建物カードを建てたプレイヤーが出たら、そのターンでゲームは終了となり、得点計算に入る。
 得点計算は、それぞれの建てた建物の価値を合計し、それにボーナスを加えて、その時点で一番多くの得点を持ったプレイヤーの勝利となる。

 今回遊んだ拡張キットでは、役職がさらに増えていくのだが、全て使うと混乱するので、魔女と女王だけを加えることになった。

 魔女は暗殺者の代わりに加えられ、枚ターン他の役職を指定し、その役職の特殊能力を奪って使うことができる。
 女王は傭兵の次に加えられる。特殊能力は、自分の両隣のプレイヤーのどちらかが次の国王の場合、通常収入が金3枚に増える、もしくは建物カードを3枚得ることができる。(通常は金2枚かカード1枚)

 さて、実際のゲームだが、今回は6人でのプレイとなった。このゲームは、役職数より2人少ない時が一番おもしろい展開となる。今回は拡張キットで追加された女王を含めて8つの役職があるので、ベストと言えよう。

 ゲームは序盤、全員が資金とカードを集めることに奔走し、その間に少しずつ建物を建てていった。しかし、魔女のプレイヤーが他の人の貯め込んだカード狙いで魔術師をコントロールし始めたあたりで展開が変わった。
 魔女は順番が1番最初なので、他の者から金やカードを奪う泥棒や魔術、奪った物で建物を建てるための建築家が支配されるので、選択しづらくなってきた。また、国王となったプレイヤーは次のターン魔女を選択することが多くなった。

 そうして、金とカードを取られる前に使えといった感じでゲームが激しく動き始めた。(下図)

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 全員の前にだんだんと建物が建っていき、いつ終わりが来てもおかしくないとき、私は勝負に出た。魔女で建築家の能力を奪い、安い建物を一気に建てて8枚にした。
 最初に8枚の建物を建てたプレイヤーにはボーナス点が入るので、これで逃げ切れると思ったが、やはり安い建物ではポイントが足りす、1ポイント差で勝利を逃した。
 このゲームは、シンプルだが選択肢が広く、非常におもしろいゲームだ。


 操り人形が終わった頃、他の卓もゲームが終わったので、再度組み合わせを変えてのプレイとなった。
 次にプレイしたのは、「ドルイド」というゲームだ。(下図)

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 このゲームは、プレイヤーはケルトのドルイド僧となり、魔法の源となるルーンストーンを集めていくゲームだ。
 プレイヤーは、自分の手番では2つのアクションができる。1つは自分の手札から2枚のカードを場に出すこと、もう1つはルーンストーンを収穫すること。

 カードを場に出すとは、場に出ているルーンストーン鉱脈カードにルーンストーン産出カードを付けてその価値を高める、もしくは収穫のためルーンストーン鉱脈カードに使い魔を派遣することだ。
 手札を場に出す場合には、決まりがあり、ルーンストーン産出カード2枚かルーンストーン産出カード1枚と使い魔カード1枚の組み合わせで出さなければならない。(使い魔カード2枚は出せない)
 この時、ルーンストーン産出カードは、ルーンストーン鉱脈の種類に合ったものを付ける必要はなく、大鉱脈だと思っていたらブラフだったと言うこともある。

 そして、ルーンストーン鉱脈カードに使い魔を含めて3枚以上のカードがあれば、ルーンストーンを収穫することができる。
 この時、派遣されている使い魔の強さによって収穫量が決まる。使い魔の強さが小さいものから優先的に収穫していき、算出した量が無くなれば、その鉱脈はそこで終わりとなる。ただし、派遣された使い魔の強さ以上の産出があった場合、余った分は一番強い使い魔の総取りとなる。
 このため、大鉱脈の余りを総取りすることが、勝利への近道となる。

 そうして、場に出ている鉱脈が無くなったときに一番多くのルーンストーンを持っている者が勝利となる。

 今回は、一度練習プレイをしてから本番となった。(下図)

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 この時は、練習プレイでコツを掴んだ私ともう1人のプレイヤーが、快調に得点を伸ばして行き、最終的に大鉱脈を総取りした私の勝利となった。
 これは、今回のプレイヤーが、ブラフをほとんど使わなかったため、大物が即高得点に結びついたからだ。次プレイすることがあれば、こうはいかないだろう。


 このへんで、まだ解散まで時間はあったが、帰宅することにした。今回もいろいろなゲームがプレイできて非常に楽しかった。

 次回は10月23日で、会場が別の所になるとのことだったが、これにも是非参加したいものだ。

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December 27, 2005

11月23日 ドイツ系ボードゲーム

 11月23日、moro氏と共に福岡ABCのゲーム会に参加した。
 残念ながら、この日は所用で遅くなり、会場には午後3時を過ぎてから入った。

 今回はいつもより参加者が少なく、この時間になっても7人しか来ていなかった。既にゲームが始まっていたので、それが終わるまで待つことになった。

 そのうちプレイ中のゲームが終わり、組み替えになったので、私とmoro氏は「ルーンバウンド」というゲームに参加した。(下図)

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 このゲームは、一言で言えば“ドラゴンクエスト”ボードゲームとなるだろうか。
 プレイヤーはファンタジー世界の英雄となり、モンスターを倒して金と経験を手に入れ、レベルアップしていく。その途中、仲間を集め、良い装備を買い集めて、戦力を充実させて、より強いモンスターを退治していく。
 そして、最高レベルのモンスター“ドラゴン”に挑戦して、ドラゴンの王を倒した者が勝利となる。

 今回は、時間の都合で最初にドラゴンを倒した者を勝利とすることにしてゲームが始まった。

 当初、参加者全員は少しずつレベル上げと金集めを行い、着実に戦力を蓄えていった。しかし、全員がレベル2モンスターを倒せるようになり、レベル3モンスターにも手を出し始めた頃、ゲームがルーチンワークになってきた。

 そうして、ある程度戦力が溜まってきたので、さおいえ氏が「そろそろドラゴンに行ってみるか」と言ったので、私も手近なものに偵察のつもりで突っ込んだ。
 すると、現れたのはドラゴンロードだった。(下図)

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 強力なものに当たったら逃げ出すつもりだったが、なぜか簡単に倒してしまい私の勝ちとなった。

 このゲームは、持ち主のさおいえ氏も「中盤でだれてくるのがこのゲームの欠点だ」と言っていたが、確かにこの点が問題のようだ。この点が改良されれば名作と成りうる佳作と言えよう。


 このへんで、まだ解散まで時間はあったが、明日のことを考えて帰宅することにした。今回はプレイしたゲームは1つだけだったが非常に楽しかった。

 次回は12月25日で、これにも是非参加したいものだ。

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January 16, 2006

12月29日~1月2日 年末年始ボードゲーム三昧 その1

 12月29日~1月2日までの間、Lock氏および帰省したIdioten氏と色々なゲームをプレイした。

 実際には、12月29日、30日、1月2日がプレイ日で、それ以外の日は全員の予定が合わなかった。

 当初、年末と年始でボードゲームとRPGを1日ずつプレイするつもりだったが、結局全部ボードゲームとなった。

 この年末年始で、最も多くプレイしたのは、ライナー・クニッツアの「ロード・オブ・ザ・リング~指輪物語~」(カプコン)だった。(下図)

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 このゲームは、元々ドイツのコスモス社から出ていた物をカプコンが映画公開に合わせて日本語版を出した物だ。
 このゲームでは、プレイヤーはホビットのキャラクター(下図のフロド、サム、ピピン、メリーなど)となり、1つの指輪(下図の指輪)を火の山に捨てに行くというのがテーマになっている。

(ホビット達、左からフロド、サム、ピピン、メリー、ボルジャー?)
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(指輪)
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 その行程では、映画と同じく様々な障害が立ちはだかっていて、それを旅の仲間の協力(カードプレイ)で乗り越えて行く。
 カードには通常カードの他にイベントで入手するカードと、ゲーム中手に入る盾マーカーを支払って使用する“ガンダルフ”カードがある。(下図)

(通常カード)
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(特別カード)
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(ガンダルフカード)
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 そうして、モリア、ヘルム渓谷、シュロブの巣、モルドールの4つのステージをクリアしたら、火の山に指輪を捨てることに成功し、世界は救われることになる。
 しかし、その途中、ホビット達は様々なイベントで魂の暗黒面に捕らわれて行く。それに伴い、魔王“サウロン”(下図)の魔の手が迫ってきて、サウロンに捕まった者はその時点で負けとなり、ゲームから脱落する。
 その時点で指輪をサウロンに奪われていないなら、残った者でゲームを続けていくが、指輪所持者がサウロンに捕まった場合は、その場でゲームオーバーとなる。

(サウロン)
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 今回はIdioten氏の強い希望で、これをプレイすることになった。しかし、私はこれまで2度ほどこのゲームをプレイしたが、いずれも評判が芳しくなかったので、少々不安に思っていた。

 なぜかと言うと、このゲームはクニッツア作だけあって、“指輪物語”の世界観をシンプルに再現したゲームで、原作などのファンにとっては、非常にプレイアブルな良いゲームなのだが、非常にキャラクター性が強く、原作や映画を見てストーリーを知らないと、ゲーム中自分がどういう状況にいて、何をしているのか判らなくなってしまう弱点がある。

 また、このゲームはRPGのように勝つためには全プレイヤーの協力が不可欠なのだが、それを理解していないプレイヤーが1人でもいると、ぶち壊しになってしまう。

 実際、以前プレイしたときには、“俺一人が生き残れば良いんだ”、“俺一人が死ぬのは嫌だから、みんな不幸になれ!”といった協調性の皆無なプレイヤーが、その時プレイするゲームがないので入ってきて、非常に迷惑したことがある。
 その他にも、原作を知らない人がプレイヤーの半分を占めたときにも非常に盛り上がりに欠けたプレイとなり、1ステージ目で止めになったこともある。

 このようなことがあったので、これまでこのゲームはプレイ不能として封印していたのだが、ついに日の目を見ることになった。

 幸い今回のプレイヤーは、全員が原作を読んだことがあり、このゲームのテーマと目的は、みんな判っていたので、この点は問題なかった。


 29日は、まずこのゲームからプレイすることになり、ルール説明と出だしだけの練習プレイの後、ゲーム開始となった。(下図)

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 今回は3人プレイなので、プレイヤーはフロド、サム、ピピンでプレイする。初めてのプレイなので、Lock氏もIdioten氏も、なかなか要領が掴めないようだったが、協力の重要性は判ってくれていたので、全員ボロボロになりながら何とかゲームを進めていくことができた。
 しかし、“シュロブの巣”ステージでLock氏プレイのフロドが倒れた後、どうしようもなくイベントは進み、結局、サウロンに指輪を奪われる最終イベントにたどり着いてしまった。(下図)

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 この後、数回プレイしたが、初級者向けの設定にもかかわらず、なかなかクリアすることができない。
 仕方がないので、他のゲームをすることになった。


 “指輪物語”の他に、この日プレイしたのは、エアロノーツの“インガ”とRPGamer誌付録の“蒸気幻想曲馬団”の2つだ。

 まず、“インガ”(下図)は、各プレイヤー3体までのキャラクターを操り、他のプレイヤーと戦わせてライフを奪い、10ポイントのライフを集めた者が勝利となるゲームで、各プレイヤーは5ポイントのライフと2枚のキャラクターカードを持ってスタートする。

(インガ)
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 キャラクターには人間など光の種族とバンパイアなどの闇の種族があり、光の種族は昼に闇の種族は夜にその攻撃力が高まるが、反対に光の種族は深夜に闇の種族は昼になると活動できなくなるという弱点を持つ。

 そうして、戦いに勝てば良いが、負けると戦いに参加したキャラクターは負傷して、回復するまで使うことができなくなる。戦えるキャラクターがいないと、自動的に負けになるので、キャラクターの入れ替えも可能になっている。

 このゲームは、ボードが狭いため、長射程の攻撃方法を持つキャラクターを持っているプレイヤーが圧倒的に有利の上、戦いに負け始めると坂を転げ落ちるように負け続け、挽回はまず不可能というバランスの悪いゲームだった。
 もしかすると、単に私たちのプレイが悪かったのかもしれないが、弱い者いじめに徹すると、あっさりとゲームが終わってしまうのは、やはりバランスが悪いとしか言いようがない。

 Lock氏とIdioten氏も言っていたが、日本製のゲームは、同人レベルの物が多く、ゲームの品質管理であるテストプレイも、決まったメンバーだけでしかしていない上、そのテストプレイ自体も、ほとんど数回しかしていないものらしい。
 このため、独りよがりのつまらないゲームが、市場に流れ出ていることになっているそうだ。

 このゲームは、安からぬ金を出して買ったにも関わらず、内容があまりにお粗末な物なので、2度とこの会社のゲームは買いたくなくなってしまった。


 次にプレイした“蒸気幻想曲馬団”は、RPGamerのVol.2(下図)付録のゲームで、架空の19世紀ヨーロッパを舞台としたゲームで、プレイヤーは探求者として様々な事件の中から4つを解決する、スチームパンクSFを地でいくゲームだ。

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 解決した事件を自分のシナリオカードに並べることによって、1つの物語ができているので、それをこのゲームのキーポイントである“ねじまき座”に持ち帰れば勝利となる。

 探求者達は事件可決のため、ヨーロッパ中を駆け回るのだが、事件解決の報告に戻る“ねじまき座”は、蒸気駆動の移動式劇場なので、これもヨーロッパ中を移動するため、追いかけるのに一苦労だ。(下図)

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 結局、全員が4つの事件を解決しリーチが掛かった状態で、私が一歩早く“ねじまき座”にたどり着いて勝利となった。(下図)

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 このゲームは、時間も掛からず、ちょっと遊ぶには良いが、世界観に馴染みがないので、それを理解できるかどうかが、おもしろいかどうかの分かれ目になるだろう。


 “蒸気幻想曲馬団”の後、最後にもう一度“指輪物語”をプレイし、何とかクリアに成功したが、時間が押していたので画像を取り損ねた。


 この後、3人で飯を食いに行き、その途中に明日30日プレイ予定のゲーム“むかつく友達、行きたくないパーティ”のルールブックをコピーし、渡しておいた。

 このプレイがどうなったのかは、続きをお楽しみに。


 (続 く)

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January 17, 2006

12月29日~1月2日 年末年始ボードゲーム三昧 その2

 12月30日、前日に続きこの日もLock氏とIdioten氏とボードゲームをした。

 この日は、前日にLock氏、Idioten氏との馬鹿騒ぎによる夜更かしが祟り、起きるのがいつもより遅くなった上、この日プレイ予定のゲームのルールを読みながら内容をチェックしたところ、カードの表記がドイツ語のままでは、まずプレイ不能と判ったので、大急ぎでドイツ語を突き合わせながら和訳シールを貼り付けた。
 ところが、この作業が思った以上に手間取り、作業が終わったときには正午を過ぎていた。
 そして大急ぎでIdioten氏と合流し、この日の会場であるLock氏宅へと向かった。

 そうして、当初の予定通り、“むかつく友達、行きたくないパーティ”(原題「Fiese Freunde Fette Feten」)をプレイした。(下図)

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 このゲームは、思春期から始まる色々な人生を経験していくゲームで、育成シミュレーションの一種になるのだろうか。
 しかしこのゲーム、ルールの日本語訳に“このゲームの題材は、セックス/同性愛/ドラッグ/アルコール/タバコなどをテーマにしたゲームです。また、さまざまな偏見も含まれます。こういったものに理解を示すことのできない方には、このゲームは、お勧めできません。”という注意書きがあった。
 確かに少々悪ノリした所があるので、ゲーム大会などで初対面の人と遊ぶには問題がありそうなゲームだ。

 プレイヤーは、自分を表す男女リバーシブルなキャラクターマーカー(下図)、自らの特徴を表すプレイヤーボードと5種類の人生の目的カード、不平マーカーを持ってプレイを開始する。

(キャラクターマーカー 名前があるのは中立のキャラクター)
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 まず、プレイヤーボード(下図)には、9つの特徴「喫煙」「酒」「ドラッグ」「金」「病気」「肥満」「悲しみ」「宗教」「賢さ」の欄があり、それぞれ0~3レベルの段階を持つ。そして、これらの特徴は、3レベルに達すると、それと対極にある特徴が0レベルになる。たとえば、酒が3レベルになると、賢さが0レベルになるといったようになっている。アル中の飲んべえは、バカになるということなのだろう。

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 また、このほかプレイヤーボードには、“友達の輪”と呼ぶ、他のプレイヤーなどとの人間関係を表す欄があり、「ただの友人関係」「恋愛関係」「別れ」を表し、そのプレイヤーが交友関係を結んだ友達(中立のキャラクター(NPC)、他のプレイヤーのキャラクター問わず)のマーカーを置き、交遊のレベルを表す。
 このうち、恋愛関係には1~4レベルあり、それぞれ「恋愛」「婚約」「結婚」「幸せな結婚」となっている。
 また、「別れ」も、その相手と恋愛関係だったのか、結婚までしたのかによって別れた後にマーカーを置く場所が違っている。
 ちなみに、この“友達の輪”の欄は、全て男女を問わず置くことができる。(つまり、同性愛、同性婚もあるわけだ)
 この他、“友達の輪”以外の人間関係を表す欄として、不特定の相手とのSEXの欄がある。これも男女別に表す欄がある。
 そして、不特定の相手とのSEX以外は、交友関係のあるキャラクターとのSEXとなり、その相手のマーカーの上にSEXマーカー(下図)を置いて表し、不特定の相手とのSEXは、先ほどの不特定の相手とのSEX欄にSEXマーカーを置く。
 その結果、子供ができた場合は、子供マーカー(下図)も同じ所に置くのだが、当然の事ながら、この場合のみ異性とのSEXでなければならない。

(SEXマーカーと子供マーカー)
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 次に各プレイヤーの持つ“人生の目的”カードだが、これには「関係」「友人」「仕事」「ライフスタイル」「精神」の5種類(下図)があり、これがプレイヤーの勝利条件となっている。

(人生の目的カード)
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 この他に、全プレイヤー共通の“大きな目的”カード(下図)もあり、これを含めて、5つの目標を最初に達成したプレイヤーが、“我が生涯に一片の悔い無し!”ということになり、ゲームの勝利者となる。

(大きな目的カード)
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 これら目的カードを達成するため、各プレイヤーは人生カードを手に入れなければならない。人生カードには“思春期”(赤)と“本当の人生”(青)で使用する2種類のカード(下図)がある。

(思春期の赤カード)
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(本当の人生の青カード)
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 上の図から判るが、赤カードには、左肩に前提条件のマークがないので、無条件でカードの効果を得られるが、青カードには、前提条件のマークがあるので、このカードを入手するためには、自分のプレイヤーボードの特徴がその条件を満たしていないといけない。

 また、青の“本当の人生カード”は、場に並べられ、セリに掛けられる。セリの代価として支払うものは時間マーカー(下図)で、自分の人生の内、そのことにどれだけ時間を掛けたかを表している。

(時間マーカー)
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 プレイヤーは、自分の手番で任意の一枚を選び、0以上の時間マーカーを提示してセリに掛けることを宣言する。セリには脱落していないプレイヤーだけが参加することができる。以後、時計回りでセリは続き、1人を除き全員が降りるまで続いていく。

 この時間マーカーは、セリから脱落することを宣言しないと得ることができない。
 自分の手番で、セリを脱落することを宣言すると、以後セリに参加することができなくなるが、脱落した順番によって時間マーカーを得ることができる。何人でプレイしているかによって変わってくるが、最初に脱落を宣言した者には、6ポイントの時間マーカーが与えられる。以後、脱落を宣言する順番が遅くなるごとに得られるポイントは少なくなっていく。

 時間マーカーの使い道は、この他に人生の目的を変更するのにも使われる。自分の手番で4ポイント時間マーカーを払えば、使わなかった山札を1つ選び、その中から任意の枚数だけ人生の目的カードを交換することができる。
 この時、人生の目的カードの種類は同じものを交換しなければいけない。つまり、「ライフスタイル」カードは「ライフスタイル」カードと交換しなければいけないわけだ。

 こうして、誰かが5つの人生の目的を達成するか、場に“本当の人生カード”が無くなるか、全員が脱落を宣言するまで、セリのラウンドは続いていく。

 場に“本当の人生カード”が無くなるか、全員が脱落を宣言した場合、一旦セリは終了し、場に残った“本当の人生カード”を捨て札にして、山札から場に新しい“本当の人生カード”を並べ直し、次のセリのラウンドを開始する。
 この時、先のラウンドで最初に脱落を宣言したプレイヤーが、最初の手番プレイヤーとなる。

 こうして、5つの人生の目的を達成するまで、ゲームは続いていく。

 この日は、練習を兼ねてのプレイだったが、セリ以外は多人数ソロプレイのようだったので、何か変だと思ったら、全員が“不平マーカー”(下図)を使うのを忘れていたことを後で気づいた。

(キャラクターマーカーと不平マーカー)
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 この携帯電話の絵が描いてある“不平マーカー”は、他のプレイヤーのプレイに介入する際に使用する。これを使うことにより、他のプレイヤーが、中立キャラクターを含む他人と関係するカードをプレイする際に、その相手を自分にすることができる。
 これによって、そのカードで得られる特徴を自分も得ることができるので、うまく使えば自分は時間マーカーを消費せずにカードをプレイするという“おいしいところだけを取っていく”ことができるわけだ。

 結局この日は、そつのないプレイをしたLock氏の勝利となった。この日デジカメを持って行くのを忘れていたため、プレイの画像が残っていないのが残念だ。
 このゲームは、次回もプレイしてみようということになった。


 ここまでで、だいぶ時間が経っていたので、最後にIdioten氏の持ち込んだRPGamerVol.3付録の「死霊要塞1945」(下図)をプレイすることになった。

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 このゲームは、第2次世界大戦末期ドイツの古城に作られたナチスドイツの秘密兵器を奪うことを目的としたゲームで、プレイヤーは米、英、日、独の4カ国の部隊を率いていく。
 このゲームは、森林地帯を進み、古城にたどり着くまでのフィールドパートと古城に潜入した後の要塞パートに別れていて、前半のフィールドパートでは、古城にたどり着く途中、イベントで遺棄された兵器を手に入れることができる。
 この遺棄兵器は、マシンガンやバズーカなど、後半でも使える手持ち武器から、ジープやオートジャイロなどの乗り物まで、いろいろある。

 しかし、このイベントも良いものだけでなく、運が悪いとゾンビの群れと当たってしまう。
 実際、今回のプレイでも、Idioten氏の率いる部隊は、ゾンビとの戦闘で全滅寸前になってしまっていた。

 また、このゲーム、各人の手番で移動判定のサイコロを振り、その出た目によってその時の移動力が決まるのだが、6の目が出たときは移動できず、その代わりにソ連軍マーカーが移動トラック上を一歩前進する。
 そして、このマーカーがゴールに達したときは、サドンデスで全員の負けとなる。

 今回のプレイでも、ボード中央の要塞にたどり着く頃、このソ連軍マーカーが最終コーナーを回り、その後も6の目が快調に出まくってゲームオーバーとなった。

 この「死霊要塞1945」は、前半のサドンデス負けとなったため、まだまだやり足りなかったが、残念ながら時間がなかったので、この日はここで終了となった。


 年内のプレイは、これが最後となり、次回は年明け2日にということで解散となった。


 (続 く)

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January 18, 2006

12月29日~1月2日 年末年始ボードゲーム三昧 その3

 1月2日、この日もLock氏とIdioten氏とボードゲームをした。

 前年末のプレイから2日ほど空いたが、さすがに大晦日、元旦は各自いろいろと多忙なので仕方がない。

 この日はIdioten氏とゲームができる最後の日なので、早めに移動し、少しでも多くの時間をプレイに当てられるようにした。

 この日も会場はLock氏宅で、その道すがらIdioten氏が元旦に見た映画「ロード・オブ・ウォー」(下図)の話で盛り上がった。

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 この映画は、戦争ビジネスやアフリカの新興国の現状などを垣間見ることのできるので、なかなかおもしろいものだが、やはりこの手の映画は日本では扱いが悪く、シネプレックスの上映も夜7時以降にレイトを含む2回だけというありさまだった。

 Idioten氏は、この映画に登場するリベリア大統領のドラ息子をお気に入りのようで、こいつが欲しがっていた“ランボーの銃”について熱く語っていた。


 Lock氏宅に着くと、まずは短時間で終わる“指輪物語”をプレイした。(下図)

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 前々回、何とかクリアできたので、この日はレギュラーゲームでやってみようかと思ったが、Lock氏の提案で、まずは初級者ゲームのスタート位置より1マスだけサウロンを近づけてプレイしてみることにした。(レギュラーゲームは初級者ゲームより3マス近い)

 このプレイは、最初のモリアで大きく躓いた。以前のプレイの反省から、指輪保持者が指輪の能力を使わないのは不利になると思ったので、ここぞと言うところでは、指輪を活用しようということにしていた。
 しかし、、やはり指輪は滅多に使うものではなく、“モリアの坑道”を突破したものの指輪保持者のフロドは大きくサウロンに近づいてしまった。(下図)

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 次の“ヘルム渓谷”でも、指輪所持者がサムに変わり、何とかフロドは助かったものの、サウロンが大きく近づいてきてしまった。(下図)

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 しかし、次の“シュロブの巣”で、とうとうフロドがサウロンに飲み込まれ、指輪を持ったサムもサウロンの一歩手前まで来てしまった。(下図)

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 そして“モルドール”では、ついに指輪を持ったピピンがサウロンに飲み込まれ、ゲームオーバーとなった。(下図)

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 次に本命の“むかつく友達、行きたくないパーティ”をプレイした。

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 下の図で正面が私、左がLock氏で、右がIdioten氏になっている。今回Lock氏は、他のプレイヤーキャラクターと絡んでいくことを目論んで、あえて女性キャラとなった。

 思春期にLock氏は“両親の離婚”、“協会”、“落第”を選び、「金」×2、「悲しみ」、「宗教」と2人の友達(NPC)を手に入れた。
 Idioten氏は“報われない愛”、“休憩中の会話”、“避妊無しの初体験”を選び、「タバコ」×2、「悲しみ」、「賢さ」、「SEX」に友達1人、子供1人を得た。
 私は、“ラム&コーク”、“アクシデント”“ハードペッティング”、“親友を見つけよう”を選び、「酒」、「ドラッグ」、「健康」×2、「SEX」に友達を2人を手に入れた。

 Lock氏とIdioten氏は4巡目で脱落を宣言したので、それぞれ6時間と4時間のマーカーを得て、私は4つ目にカードを手に入れた。(下図)

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少年期が終わった段階での各自の様子は下図の通り。

(Idioten氏)
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(Lock氏)
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(私)
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 そして、“本当の人生”に突入した。ここからは時間マーカーを使ってのセリで人生カードを争うことになる。
 先に早々に脱落を宣言して先手を取ったLock氏は、セリではなく目的の達成を宣言し、“プロの競技者”のカードを公開した。(下図)

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 ゲームの序盤に人生カードが公開されたので、私もIdioten氏も警戒を強めた。更に次の手番でLock氏は、人生の目的カードを交換した。
 これを見たIdioten氏と私は脱落を宣言し、時間マーカーの確保に走った。

 途中、“ニュージェネレーション”のカードの説明に和訳が無かったため、一時ゲームが中断したり、Lock氏が“マックユーザー”のカードをマジックユーザーと勘違いするなどのことがあったりしたが、 各人着実に人生カードを確保していった。(下図)

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 この時点での各人のボード状況は、下のとおり。

(Lock氏)
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(Idioten氏)
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(私)
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 その中でもLock氏は、先の“マックユーザー”に加え、“無宗教”、“脂肪吸引”と人生の目的を着実に達成していき、ついにリーチが掛かった。この時点でIdioten氏も私も1つしか人生の目的を達成していなかった。(下図)

(Lock氏)
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(Idioten氏)
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(私)
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 これはいけないと、Idioten氏と私は、以後人生の目的達成に主眼を置いてプレイを進めていった。
 その後、私はボードの並びから、人生の大きな目標になっていた“セックスマニア”と“完全なダメ人間”を達成し、人生の目的も“配役監督”を達成して何とか4つまで追い上げた。
 同様にIdioten氏も、“ゲームデザイナー”、“中毒”、“自縛”と達成し、全員にリーチが掛かった。(下図)

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 ここで、Lock氏とIdioten氏は脱落を宣言し、時間マーカーを確保して次のラウンドに勝負に出る体制を整えた。
 私も脱落するべきか手札を見ながら考えててみたところ、場に残った人生カードを組み合わせて行けば、人生の目的を達成できることが判った。
 その結果、“カルト宗教を始める”を達成し、5つの目標が達成できたので、私の勝ちとなった。(下図)

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 このゲームは結構複雑で、今のところ評価不能のゲームと位置づけている。Lock氏が言っていたが、これは麻雀と同じで、ゲームに慣れてルールを使いこなせないと本当のおもしろさが判らないもののようだ。
 もう何回かプレイしてみないと、遊べるゲームなのか判らないというのが、全員の一致した感想だった。


 “むかつく友達、行きたくないパーティ”の後、Idioten氏が私が以前手に入れた同人カードゲーム“突撃ウラジオストック”をプレイしたいと言ったので、これを遊ぶことになった。(下図)

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 このゲームは、ミルボーンタイプのゲームと書いてあったので、ルールは簡単なのだろうと、軽く数ターン練習プレイをして、本番へと突入した。

 しかし、プレイしてみて判ったが、このゲームはカードのバランスが非常に悪く、障害物カードを付けられると、解除することがほとんどできないので、ゲームが停滞してしまう。
 その上、先攻した者を阻止しようと日本艦カードを場に出すと、それは場に残るので、結局自分もゴールにたどり着けなくなってしまう。
 それでも何とかしようとしたが、そのためには増援カードを引き続けるしかないので、延々とカード引きを繰り返すことになり、つまらないから止めようということになった。
 最初は、自分達のプレイが悪いのかなと思ったが、どう見てもシステムの出来が悪いとしか思えない。

 1ゲームだけプレイしての感想とはいえ、ここまで全員がプレイ不能だと思ったのは、近年まれなことで、いくら同人ゲームとはいえ、ここまで無責任な作りをしていては、クソゲーの烙印を押されても仕方がないだろう。

 以前このゲームなどを手に入れたとき、この“突撃ウラジオストック”が一番プレイできそうだとで書いたが、そのゲームがこんなものでは、他は推して図るべしと言ったところだろう。

 前々回、エアロノーツの“インガ”がダメなゲームだと書いたが、このゲームは、それ以上にダメダメなクソゲーだった。
 OGMで売っていたので、少しは遊べるものと期待したのだが、完全に裏切られた形だ。

 この作者のゲームは今後一切買わないし、こんなものを高額で売っているOGMにも問題があると思われるので、今後の購入を控えたいと思った。


 “突撃ウラジオストック”で不愉快になった私たちは、次に最近私が手に入れたカードゲーム“ルッカチッタ”をプレイすることにした。(下図)

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 このゲームは、ダヴィンチゲームズのプロジェクト2005の一環であり、昨年の公募作品におけるルッカゲームズ大賞の最優秀作品となったもので、国内ではゲームストア・バネストが日本版を出している。

 この“ルッカチッタ”では、プレイヤーはルッカ市の裕福な市民となり、街の発展に寄与すべく豪華な娯楽施設や塔を建てたり、城壁の補強をしていく。

 建てられた娯楽施設は、決められた枚数になると完成し、開店パーティを開くことにより得点を得ることができる。一度開店パーティを開いた建物は、2度と開店パーティは開けない。

 そうして、決められたターン数をプレイした後、ゲーム終了となり、この時点で塔と城壁が得点に加算され、最も得点の多いプレイヤーの勝ちとなる。

 今回のプレイは、全員要領が掴めず、多人数ソロプレイのようなことを繰り返した。最終的にはIdioten氏が、わずか1ポイント差で勝利となった。

 このゲームも1回のプレイでは評価不能ということになり、機会があればまたプレイしようと言うことになった。


 ここまでで、だいぶ時間が経ったので、最後に“指輪物語”をプレイしようと言うことになった。
 今回は、Idioten氏がフロド、Lock氏がサム、私がピピンでのプレイとなった。

 しかし、今回も最初の“モリアの坑道”で躓き、最後のイベントまで行ってしまった。(下図)

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 この失点を挽回すべく、次の“ヘルム渓谷”では、多少のダメージを覚悟の上でメインルートを突き進み、イベントの発生を最小限に抑えてクリアした。(下図)

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 しかし、この無理が祟り、サムとピピンは、暗黒面へと大きく近づいてしまった。(下図)

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 このため、次の“シュロブの巣”では、とうとう破綻が起きてしまい、ナズグルのイベントで2人はサウロンに蹂躙された。(下図)

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 せめて指輪を持っているフロドだけでも助けたいと思っていたが、その思いも虚しく、フロドもサウロンに飲み込まれた。(下図)

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 結局、ここで全滅でのゲームオーバーとなった。(下図)

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 このままでは終われない、もう1ゲームとLock氏とIdioten氏がいうので、再度プレイとなった。

 今度は、私がフロドとなり、Lock氏がサム、Idioten氏がピピンでのプレイとなった。Lock氏は、初めてサムでプレイしたと言っていた。

 先の反省から、今回は各人のダメージを気にするより、早めにメインルートを進んでステージクリアを狙った方が良さそうだということと、指輪の能力を積極的に使っていこうということになった。

 この作戦が功を奏し、最初の“モリアの坑道”ステージは、奇跡的にイベントを1つも出さずにクリアできた。(下図)

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 さすがに次の“ヘルム渓谷”ステージでは、そこまでうまくいかず、イベントがいくつか出てしまったもののメインルートを驀進し、ステージクリアとなった。(下図)

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 次の“シュロブの巣”ステージでも同じくメインルートを進むことを優先し、何とかイベント発生1つだけでクリアした。(下図)

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 そうして最後の“モルドール”ステージもイベントがすこし出てしまったものの、指輪の能力とガンダルフカードをフルに活用し、とうとう火の山に指輪を捨てることに成功した。(下図)

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 この時点で、サウロンまでの距離は、一番近かったサムが残り一歩というぎりぎりの勝利だった。全員が生き残ることができて喜びもひとしおだった。


 ここまでやると、さすがに時間が押していたので、大急ぎでゲームを片づけ、解散となった。


 この年末年始のプレイは、「指輪物語」で始まり、「指輪物語」で終わったわけだが、最後に何とか勝利を収めることができて良かった。
 「我々は日本で一番多くこのゲームをプレイしたのかもしれない」とIdioten氏が言っていたが、このプレイヤーを選ぶゲームでは、その大言壮語もあながち間違いではないかもしれない。
 また、このメンバーが揃うことがあれば、今度はレギュラーゲームでプレイしてみたい。


 こうして、ゲーム三昧の年末年始は終わり、各人はまた日常へと戻っていったのだった。

 (終わり)

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January 30, 2006

1月22日 ドイツ系ボードゲーム

 1月22日、福岡ABCのゲーム会に参加した。この日はmoro氏が都合で参加できず、私一人での参加の予定だったが、Y下大将がヒーロークリックスをプレイするため参加することになった。

 残念ながら、この日は所用で車が使えず、電車で移動したため、会場到着が遅れ、その上ゲームもデジカメも持ち込むことができなかった。
 会場に着くと、既にY下大将は会場に到着していた。


 そうして、その時プレイされていたゲームが終わり、再度組み合わせを決めることになった。
 Y下大将は当然ヒーロークリックスの組みに入り、私は“アイスレイク”というゲームの組みに入った。(下図)

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 このゲームでは、各プレイヤーはタイトルの通り凍った湖の上でスケートをする子供となる。
 ゲームの手順としては、スタート地点から自分の滑るコースをプロットしていき、同時に公開して、プロット通り自分のスケート靴駒を進めていく。
 この時、自分の進行方向から見て、正面と左右の前3方向にしかプロットはできない。
 そして、このゲームの最大の特徴として、スケート靴が通った氷には、ひび割れができるので、横切ることはできるが、同じ方向へなぞるように進むことはできないし、ひび割れに囲まれた氷は穴が空いてしまう。
 この穴に落ちると、その尾プレイヤーは、もちろんゲームオーバーとなる。そう、このゲームは、いかに氷穴に落ちずにスケートを続けて行くかのサバイバルゲームだ。

 ゲームは、序盤から大きく動き、次々と氷に穴が空いていったが、私は何とかそれを回避していった。(下図)

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 しかし、私と後一人となったところで、両者とも湖の端に追い込まれる形となり、一歩の差で私の負けとなった。
 このゲームはルールが簡単で時間も掛からず手軽に遊べるゲームなので、大きいゲームの間でプレイするには良いゲームだ。


 “アイスレイク”が終わった頃、他の卓はまだゲームが続いていたので、同じメンバーで小さいゲームを続けていくことになった。
 次にプレイしたのは、“ピラニアペドロ”というゲームで、絶海の孤島に取り残されたペドロを助けるゲームだ。(下図)

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 このゲームで各プレイヤーは、カード数枚と石4つを持ち、毎ターンペドロをどう動かすのかを手元からカードを1枚ずつ出して決める。
 カードは同時公開だが、実行はそのターンのスタートプレイヤーからで、カードに示された方向と数だけ動いていく。その時、ペドロが海に落ちてしまったら、手持ちの石を盤上に置いて助けなければならない。そうして、手持ちの石が無くなった者から負け抜けになっていくゲームだ。(下図)

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 手番が毎ターン変わるので、最初の方ならペドロの動きはある程度予想できるが、後になると全く予想できず、運頼みとなってしまう。先番者の動きをいかに読むかが、このゲームの勝利の鍵だ。残念ながら、ゲームの経過を覚えていないため、私が勝利者ではなかったと思うが、誰が勝利したのか忘れてしまった。


 その後も小さいゲームを続けていった。タイトルは忘れたが鶏の卵を集めるゲーム、相場を操る“フッガー家”、建物を買い集めた後、転売するセリゲームなどをプレイした。(下図)

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 どれもルールは簡単だが、考える要素が多く、非常におもしろい物だった。

 ここで、残念ながら時間切れとなり、引き上げることにした。Y下大将は、まだヒーロークリックスをプレイ中だった。後から掲示板を見ると、どうやら大戦果を上げたようだった。


 次回は2月26日で、これにも是非参加したいものだ。

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March 01, 2006

2月26日 ドイツ系ボードゲーム

 2月26日、福岡ABCのゲーム会に参加した。今回もmoro氏が参加できず、私一人での参加の予定だったが、前回と同じくY下大将がヒーロークリックスをプレイするため参加することになった。

 前回の経験から一人なら車よりも電車で移動した方が有利だということが判り、JRと地下鉄を乗り継いで会場に着くと、既にY下大将は会場に到着していて、ゲームに入っていた。
 待つこと少し、1つの卓でプレイされていたゲームが終わったので、入れてもらうことになった。
 そうしてプレイしたのは、「マンマミーア」というカードゲームだった。(下図)

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 このゲームは、ピザのトッピングを巡る記憶ゲームで、プレイヤーには、それぞれ異なるレシピカードの山札が渡され、そのレシピに合うようなピザを作っていく。

 ゲームは最初、全員6枚のトッピングカードと1枚のレシピカードを持って始まる。
 プレイヤーは自分の手番に手札にあるトッピングカードを同じ種類なら何枚でも釜の中に入れる(場の山に積み重ねていく)ことができる。たとえば、チーズを釜に入れるなら手札にあるチーズを何枚でも場に出すことができる。
 また、この時に手持ちのレシピカードを1枚付けることができる。このレシピカードはトッピングカードの上に置く。

 この時、注意しなければならないのは、釜に入れるカードは裏返して置いていくことで、これによりトッピングカードは一番下になってしまうわけだ。(下図)

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 そして手番の最後に手札を7枚になるよう補充できるが、この時、自分のレシピカードの山札か、トッピングカードの山札のどちらかからしかカードを引くことはできないので、悩むところだ。
 トッピングカードを補充した時、マンマミーアカードが出ると、次のラウンドのスタートプレイヤーになる。
 手札の補充が終わったら次のプレイヤーに手番が移る。

 こうして、トッピングの山札が無くなったら、そのラウンド終了となり、釜を開けて焼き上がりを見て(場の山札を表返して)得点計算に入る。

 レシピカードが出るまで、カードを1枚ずつ山から取っていき、レシピカードが出たらそれまでに取り除いたカードの種類と枚数がレシピの完成に必要な枚数だけあれば、ピザが完成したことになり、そのレシピを自分の前に置いて得点とすることができる。

 もし、完成に必要なトッピングが集まらなければ、そのレシピカードは、自分の山札の
一番下に戻される。
 この時。使われなかったトッピングカードは、そのまま釜の中に残り、次のレシピカードの完成に使われる。

 こうして、山札全部のカードを判定し終わったら、ピザの完成に使われたトッピングカードを切り直して山札を作り、次のラウンドに入る。この時、完成に使われなかったトッピングカードは、そのまま釜の中に残す。

 この手順を3ラウンド繰り返し、1番たくさんピザを完成させた者が勝利となる。


 やはりこのゲームのポイントは、カードを裏返しに置いていくことで、このためレシピを完成させるには、自分の手持ちカードだけでは、まず不可能なので、他のプレイヤーの動きを予測する必要がある。
 その上、手番が自分に廻ってきたときには、他のプレイヤーには横取りされないように自分が出したレシピに足りないものを補っていくため、これまで場に出たカードを覚えておく必要がある。
 これは、記憶力と瞬間的な判断力を要求されるゲームで、なかなかおもしろいものだ。


 “マンマミーア”が終わった頃、他の卓もゲームが終わっていたので、組み替えとなった。
 ここで、Y下大将は今回もヒーロークリックスの組に入っていた。

 次にプレイしたのは、私の持ち込んだ「アンダーカバー2」(下図)で、これはABCの掲示板でリクエストがあったものだ。

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 このゲームは以前解説した事があると思うので、詳しいルール説明は省くが、ボックスアートの絵から、私たちの間では「林与一ゲーム」などとも呼ばれている。

 この日のゲーム展開は、オーソドックスに進み、全員ほぼ一丸となって進んでいった。(下図)

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 そしてゴール前、一歩抜け出した人が勝ちとなった。この後、カードを使う上級ルールの説明もしたが、カードの記述がドイツ語で判りにくいので、プレイはしなかった。これは次回までに何とかしたい。


 この次にプレイしたのは、「キャッシュ&ガンズ」と言うゲームで、これはギャングの分け前の分捕りをテーマにしたゲームだ。(下図)

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 このゲームでは、各プレイヤーはギャングの1人となり、自分を表す立体キャラカードと、スポンジでできた拳銃の模型、8枚の弾丸カードを持つ。(下図)

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 全プレイヤーは、毎ラウンド自分の銃に込める弾丸カードを1枚選び、自分の前に伏せておく。この弾丸カードは3種類あり、連射を表す「バンバンバン」、実弾を表す「バン」、空砲を表す「クリック」がある。カードは、「バンバンバン」1枚、「バン」3枚、「クリック」5枚からなる。

 弾丸の選択が終わると、全プレイヤー一斉にそのラウンドの標的を銃で狙う(実際に銃を向ける)。

 銃の向け終わったら、次に全プレイヤーは床に伏せるか、そのまま立っているかを決め、一斉に行動する。この時、床に伏せる行動を選択したプレイヤーの立体キャラクターカードは、そのことを示すために倒しておき、チキンマーカーを1個置く。また、射撃もできなくなるので、弾丸カードを捨てる。

 行動が終わったら、そのまま立っているキャラの射撃戦が始まるのだが、先の行動で、床に伏せたキャラは撃たれない。
 まず、「バンバンバン」カードを使っていたキャラが優先的に射撃を行い、標的が立っていたなら、負傷して倒れる。
 次にその他のカードを選んだキャラが一斉にカードを公開し、「バン」カードの標的となったキャラは、負傷して倒れる。「クリック」カードは、はったりなので何も起こらない。
 また、この時3回負傷した者は、死亡でゲームから脱落する。

 この時点で立っている者に分け前として均等に金が配られる。割り切れない場合、残りは次回に回される。(下図)

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 こうして、8ラウンドプレイし、その結果分け前の金が一番多い者が勝利となるのだが、チキンマーカー1つにつきペナルティーとして5000ドル払わなければならないし、死亡したキャラは当然、いくら金を持っていても勝者にはなれない。

 また、この他に発展ゲームとしてカードを使うルールや警察の潜入ルールなどもあり、ゲームに慣れるに従って順次加えていくことができる。

 このゲームは、シンプルながら結構おもしろい物で、なかなか楽しめた。考え込む要素が皆無のノリで遊ぶゲームなので、誰でもすぐ参加できる。機会があればまたプレイしたいものだ。


 「キャッシュ&ガンズ」が終わると、再度組み替えとなり、「禅道」(ゼンドー)というゲームに入った。
 このゲームは、師匠1人と弟子に別れて師匠が三角錐を組み合わせて表現したものに隠された真理を当てる推理ゲームだ。

 師匠となったプレイヤーは、大きさ、色が多数用意された三角錐を組み合わせ、真理がある例と真理のない例を作る。
 弟子はそれを見て、同じように三角錐を組み合わせて、師匠に作った者に真理のあるなしを質問することができる。(下図)

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 師匠は弟子の質問に真理があれば、白い立方体を真理がなければ黒い立方体を置いて答える。
 こうして、師匠の考えた真理(例えば、大中小の3つの三角錐からできているなど)を当てたプレイヤーの勝ちとなる。

 このゲームは、特にプレイするラウンドは決められていないので、何ラウンドでもできるので、間つなぎには良いゲームだ。


 次にプレイしたのは、「アラジンズドラゴン」というゲームだ。このゲームは元々「モルゲンランド」という名前で出ていたらしいが、英語版となったときに「アラジンズドラゴン」に改名されたらしい。(下図)

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 このゲームでは、各プレイヤーは最初1から9まで(3だけ無い)の数字が書いてあるタイルと「魔法のランプ」のアーティフェクトを持ってスタートする。
 このうち、タイルはゲームボード上に裏向きに置いていって、入札に使う。アーティフェクトは、1ラウンドで1回使え、使うと色々な効果をもたらしてくれる。

 ゲームボードは、3階層に別れていて、一番下が宝物を持つドラゴンの巣、真ん中が両替商などのある街中、一番上が宮殿で、ここで宝物と引き替えにアーティフェクトを得ることができる。

 全ての行動はタイルの入札で優先順位が決まる。このため、プレイヤーは自分の手番に衝立で隠した手元から、1枚タイルをボード上のどこかに置いていく。もちろん同じ場所に複数のタイルを置いて構わない。(下図)

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 こうして、各プレイヤーは毎ラウンド、ドラゴンから宝物を奪い、宮殿でアーティフェクトを得ることが行動の基本となるのだが、ドラゴンの宝は、守っているドラゴンによって5種類あり、例えばゴールドドラゴンなら金塊を守っている。
 また、ドラゴンの宝は、毎ラウンドカードで出現量が決まるので、全ての種類が必ず現れるわけではない。またドラゴンの宝は、1位から順に得られる量が減っていき、最悪1つも得ることができない場合がある。

 ドラゴンから宝を得ると、それを宮殿に持ち込んでアーティフェクトと交換するのだが、宮殿には門番がいるので、これをタイルの入札で倒すか、宝物で買収しなければ中にはいることはできない。

 宮殿内には5つ部屋があり、そこには1つずつランダムにアーティフェクトが置かれている。このアーティフェクトを交換する権利もタイルでの入札となり、一番大きな数字を付けた者が交換する権利を持つ。

 アーティフェクトと交換する権利を得た者は、自分の付けた数字と同じ宝物を払わなければならないが、この時払う宝物は、全て同じ種類でないといけない。
 こうして得た、アーティフェクトは、次のラウンド以降にその特殊能力を使うことができる。

 また、街中には、ラクダ屋、両替商、魔法屋、ジニーの店があり、ラクダ屋は次のラウンドのスタートプレイヤーとなる権利を得る。
 両替商では1つの宝物から別の種類3つの宝物を得ることができる。
 また、ジニーの店では、このラウンドにアーティフェクトを2回使うことができる権利を得ることができる。
 ここまでは1位のプレイヤーのみ権利を行使することができるが、魔法屋では2位まで魔法をもらえる。ただし、1位のプレイヤーが2枚魔法カードを引き、良い方を選んでから残りを2位に渡す。
 魔法は、このラウンドに使用するアーティフェクトに「魔法のランプ」を選んでいないと使うことができない。

 こうしてプレイを進めていき、最終的に得たアーティフェクトが一番多い者が勝者となる。

 今回、全員がプレイに慣れていないこともあり、試行錯誤の連続だったが、後半では要領を掴んできて、魔法やアーティフェクトをバンバン使って展開は目まぐるしく動いていったが、結局、序盤で宝物をかき集めていた方が勝者となった。


 ここで、残念ながら時間切れとなり、引き上げることにした。この時、Y下大将はヒーロークリックスを終え、GIF会場に行ったようだった。

 次回は3月26日で、この次もぜひ参加したいものだ。

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April 24, 2006

4月23日 ドイツ系ボードゲーム

 4月23日、2ヶ月ぶりに福岡ABCのゲーム会に参加した。今回はmoro氏も参加することになったが、N口大佐は参加不能だった。またY下大将がヒーロークリックスをプレイするため参加することになった。

 1時過ぎに会場に着くと、既に数人が来ていたが、ゲーム開始にはちょっと足りないので、少し待つことになった。

 30分ほどして、人が集まってきたのでゲーム開始となった。私はmoro氏と共に“ダンジョニアー”(下図)というゲームに入った。

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 このゲームは、D&Dのようなロールプレイングゲームをカードゲームにしたもので、プレーヤーは、自分のキャラで3つのクエストを成功させるか、自分以外のキャラクターが全滅したら勝利となる。

 今回私のキャラは、ナダリア(下図)となった。

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 ゲームそのものは、大きく分けて3つのフェイズから成っていて、ダンジョニアとして他のプレイヤーを妨害するフェイズ、マップ作成フェイズ、自分のキャラを行動させるフェイズをプレイしていく。全てのフェイズが終わると手番は次のプレイヤーに移る。

 各プレイヤーには、クエストカードが2枚与えられ、これと場に出された全プレイヤー共通のクエストカードの3つをこなしていく。
 私には、「オーラフ・フランダを救出せよ」と「炎の宝珠を回収せよ」の2つ(下図)が配られた。

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 プレイそのものは、最初全員が要領を掴めなくてとりあえず全てのフェイズをプレイしていたが、3回り目から他人の妨害をするより自分のキャラを進ませた方が良いことが判り、全員が妨害フェイズをパスしてプレイし始め,
マップができはじめた。(下図)

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 そうしてプレイは続き、私は2つのクエスト(下図)をクリアした。

 「北方警備隊の回避」
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 「炎の宝珠を回収せよ」
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 2つ目のクエスト「炎の宝珠を回収せよ」は、和訳ルールを取り違えていて、本来クリアできていなかったのだが、和訳ルールが有効ということになった。
 その後、ゲームは私の3つ目のクエスト「オーラフ・フランダを救出せよ」をクリア目前に他の方が3つのクエストをクリアし、ゲーム終了となった。(下終了図)

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 このゲームは、ファンタジー系RPGをプレイした経験のある者は馴染めるのだが、その経験のないmoro氏には、今ひとつだったようだ。


 “ダンジョニアー”終了後、今日は早良市民センターの駐車場が満杯で入れなかったため、近くの100円パークに止めておいた車をそろそろ空きが出たであろうセンターの駐車場に移動させるため一時会場を離れた。
 この時は丁度、駐車場に空きがあったので、そこに車を入れて会場に戻った。

 会場に戻ると、ゼンドーがプレイされていた。当分終わりそうにないので、moro氏にニンテンドーDSの「脳を鍛える大人のDSトレーニング」で脳年齢判定を試してみたところ、80歳代となった。
 その後、何回か繰り返して60歳代まで若返ったところで、ゲーム組み替えとなった。

 この時、Y下大将も到着して、ヒ-ロークリックスに参加した。私とmoro氏は“パラノイアカードゲーム”に参加することになった。(下図)

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 このゲームは、“パラノイア”というRPGを元にしたカードゲームだ。このパラノイアでは、プレイヤーはコンピュータに管理された全体主義国家に住む人間となり任務をこなしていくのだが、各人にはウルトラバイオレットからインフラレッドまでのランクがあり、そのランクによって知ることのできる知識が限られている。
 また、各人にはクローンが6体まで用意してあり、これを使い切るまで死んでもゲームから脱落することはない。(下図)

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 ここまでは元ゲームと同じだが、このカードゲームでは、各プレイヤーにはランクに応じて手札の枚数、負傷への耐久力と反逆者の疑いを避けられる許容値が決められている。

 このゲームは、各ラウンドに任務カードを公開し、これをクリアするべくカードをプレイしていく。
 カードには「レーザーガン」のような直接的な攻撃により負傷を負わせるものと、「密告」のような反逆者の疑いを増加させるものがある。各プレイヤーは自分の手番に手持ちカードをプレイし、任務カードもしくは他のプレイヤーを攻撃していくのだが、反逆者となっていない者へ負傷を負わせる攻撃は善良なる市民への攻撃と見なされ、そのプレイヤーに反逆者の疑いポイントが2点付いてしまう。プレイヤーの最低ランク“レッド”では、負傷、反逆者の疑いともに3点しか許容できないので、ちょっと攻撃を受けると、死ぬか反逆者となってしまう。

 自分の手番が終わると、カード補充になるのだが、この時山札を使い切ってしまえば、そこでその任務は終了となる。
 その時点で任務が達成できていれば、報償が与えられ、達成できていなかったら失敗となりペナルティが課せられる。

 この他、プレイヤーの1人はリーダーとなり、この者は他のプレイヤーより1枚カードが多くもらえる上、いつでも任務の終了宣言ができるという特典がある。


 こうして、プレイしていき、誰かがゲームから脱落した時点でゲーム終了となり、その時点で一番ランクの高い者が勝利となる。

 今回は全員がオレンジにまで上がった時点で、プレイヤーの1人が士気阻喪となり、その時点でゲームを終えることになった。

 このパラノイアは、元ゲームも10年以上前にプレイしたことがあるが、その時は反逆者ではなく“共産主義者”と言っていた。
 しかし、このRPGは、「気をつけろ!何者も信じてはいけない!レーザーガンを手放すな!!」が標語の非常にプレイヤーを選ぶゲームで、失言するたびに“おまえ共産主義者だな!”と言われるのに耐えきれず、切れた者が発砲して一気に血まみれのゲームとなった覚えがある。
 ブラックジョークを理解できない者は、このゲームをプレイしない方が精神衛生に良いだろう。


 ここで、残念ながら残り時間を考えると次のゲームに入れないので、引き上げることにした。この時、Y下大将はヒーロークリックスをプレイ中だった。

 次回は5月28日で、これにも是非参加したいのだが、残念ながら職場の後輩の結婚式があり参加不能なので6月に期待しよう。

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July 03, 2006

7月2日 福岡マルチゲームコミュニティ交流会

 7月2日、この日旗揚げした福岡マルチゲームコミュニティのゲーム会にlock氏と共に参加した。
 このサークルは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)のミクシィ(mixi)で活動していたのが、この日、ついに現実の活動を開始した。

 会場は北九州パレスで、ここは場所的に不便なところにあるが、日曜日に活動可能な公共施設は、北九州ではここしかないとのことだった。

 会場に着くと、既に代表のsinon氏の他、メインのメンバーは来られていて、少ししてからゲーム開始となった。
 その時点で、会場には8人いたので、4人ずつの2卓建てることになり、lock氏は“カタンの開拓者たち”に入り、私は興味のあった“Q-JET21xx”(下図)に加わることにした。

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 “Q-JET21xx”は、Qモビルというエアカーを操り、コースを3周してゴールを目指すレースゲームで、“アヴェ・カエサル”という絶版の人気ゲームをメビウスがリメイクしたものだ。

 プレイヤーは、自分の手番に手持ちの3枚のアクセルカードから1枚出して、その数だけQモビルコマを進めていく。
 アクセルカードには、1から6までの数字が書かれていて、この数字の分だけコマを進めるのだが、移動力を余らせては行けないので、出した数字ぴったりの数を進まなくてはいけない。進めない場合は手番をパスすることになる。
 また、6のアクセルカードは、自分が先頭の時には使えないという制限もある。

 Qモビルが進むことができるのは、前方3方向(正面、左右斜め前)だけで、その上、他のコマと重なることが禁じられているので、場合によっては、全く動けないこともある。

 この他、ゴールする前に必ず1回、ピットインしてチャージカードを消費しないといけないので、ピットインのタイミングがレースの鍵となる。

 そうして、ゲームの説明を受けていると、また一人来られたので、この方を入れて5人でのプレイとなった。

 このゲーム6人までプレイできるのだが、4人までと5人以上ではコースが違っていて(下図)、ボードの両面に印刷されていた。

(4人まで)
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(5人以上)
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 ゲームは、私が1番手で開始することになった。最初の内は、快調に飛ばしていたのだが、途中手札に大きな数字のカードが無くなった時に、2番手に抜かれ、コースの狭隘部を押さえられ、パスを余儀なくされた。

 結局3番手まで順位を落としたところで、1週して1番2番はピットインした。このまま後ろについてピットインしても逆転は難しいので、私は1週目のピットインをあきらめ、そのままコースを進み、トップに返り咲いた。

 その後は、手札を駆使し、狭隘部を押さえてゲームを進め、何とか勝つことができた。
その時、残っていたアクセルカードの数字の合計は5で、ゲーム開始前に、このゲームはずっとインベタで進んでいって、残りは5か6ぐらいと聞いていたとおりだった。

 このゲームは、どうやらポール・トゥ・フィニッシュが鉄則のゲームのようだ。先行車が狭隘部を押さえると、後続は手も足も出なくなるので、この点にもうひとひねり欲しいところだ。

 “Q-JET21xx”が終わった時、隣の卓を見てみると、まだカタンが続いていた。聞くと、資源が偏って出ているので、いまだ序盤戦だとか。
 これでは、組み替えはできそうにないので、同じメンバーで次のゲームをすることになった。

 次にプレイしたのは、古典的名作の“エルフィンランド”(下図)で、このゲームはプレイしたことがなかったので、どんなゲームか興味があった。

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 このゲームでプレイヤーは、エルフの王子として世界に散らばった証を集めて回り、自分の本拠地に戻るゲームで、ボードには様々な地形と街が描かれている。(下図)

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 まず各プレイヤーは8枚の移動手段カードを受け取る。次に、順番に移動チットを場に出された3個の内から1個をとるか、袋からランダムに1個引くかによって、各プレイヤー3個のオープンチットと1個のクローズチットを得る。
 それが終わると、順番に移動チットを盤上に置いていく。ボードには山あり川ありと、様々な地形があり、移動手段がない道は通ることができない。
 このため、自分の手札でどう移動していくか考えた上でチットを置いていく必要がある。

 チット置きが終わると、使われなかったオープンチットを袋に戻して、順番に移動を行う。
 先のチット置きの際に自分が思ったようにチットが置ければよいが、先に不利なチットを置かれてしまうこともあるので、なかなか思うようにいかない。

 そうして、この手順を4ラウンド行い、最終ラウンド終了後、入手した証が一番多い者が勝利となる。ただし、ゲーム終了時に自分の本拠地にいない者は、自分の本拠地から離れている距離だけペナルティを受ける。

 今回のゲームは、私は他のプレイヤーと方向が合わず単独行になってしまった。このゲーム、自分で道を造るのは限界があるので、同じ方向に進むプレイヤーとある程度の協力が必要になるので、これは非常に不利なことだ。

 最終ラウンド、私はトップを叩く策に出たが、時すでに遅く、かえって2番手に付けていた方をアシストすることになってしまい、結局この方が優勝となった。


 “エルフィンランド”が終わった後、福岡マルチゲームコミュニティのメインメンバーが煙草を吸いたいと一旦ゲームから外れたため、私と後から来られた方の2人で“アトランティオン”(下図)という2人用ゲームをプレイすることになった。

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 このゲームは、海底の王国、アトランティオンの支配権を巡るゲームで、プレイヤーは青と白に別れて、5×5マスのボード(下図)上に自分のタイルを置いて支配を目指す。

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 まず、先攻プレイヤー(白)が重要拠点の塔タイルの上に白い塔マーカーを置いて、ボード上の任意の位置に配置する。
 次に後攻プレイヤー(青)は塔タイルに青い塔マーカーを置いて、ボード上に配置する。

 塔の配置が終わると、先攻から自分のタイルを置いていく。タイルには1枚のキングタイルの他すべてに0から9までの数字が書かれていて、その数字が戦力を表している。

 あるタイルの四方が自軍を含む他のタイルで囲まれると、支配判定が行われる。これは判定対象のタイルを含み、そのタイルに接している白青それぞれのタイルの数字を足して、大きい方がそのタイルの支配権を得て、支配マーカーを置くことができる。

 このようにしてボードの支配権を争っていくのだが、勝利条件としては、3つある塔マーカーを独占する、相手のキングタイルを支配する。このどちらかが達成されると、その場でサドンデスとなる。
 どちらも満たされなかった場合、勝負は判定に持ち込まれ、盤上全てにタイルが置かれたとき、相手が余らせた支配マーカーの数が得点となる。

 一応のルール説明を受けた後、プレイ開始となったが、このゲーム展開が地味な割にタイルの置く位置を何ても先を読んで置いていかないと、すぐ手詰まりになってしまう。
 結局、1時間以上かけて、ボード上すべてにタイルが置かれたとき、双方とも支配マーカーを使い尽くしていての引き分けとなった。(下図)

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 “アトランティオン”が終わったとき、隣の卓のカタンも終わっていたので、組み替えとなった。
 私とlock氏は、この後あまり時間がとれなかったので、軽いゲームに入ることになり、“ワードバスケット”(下図)をすることになった。

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 “ワードバスケット”は、簡単に言えばカードを使ったしりとりゲームだ。以前取り上げたことがあるので、ルール説明は省くが、この時は私とlock氏を合わせて5人でプレイした。
 みんな最初は要領が掴めなくて、言葉が出てこなかったが、調子を取り戻したlock氏が5回戦中4回をとり、勝利となった。


 ここで、残念ながら時間切れとなり、引き上げることにした。次回は8月6日で、これにも是非参加したいものだ。

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August 07, 2006

8月6日 福岡マルチゲームコミュニティ交流会

 8月6日、第2回福岡マルチゲームコミュニティのゲーム会にlock氏と共に参加した。

 今回も会場は北九州パレスで、会場に着くと、既に代表のsinon氏の他、メインのメンバーは来られていたが、これまでRPGをプレイしたことがない方のため、今回sinon氏はD&Dベーシックゲームをプレイする予定があったので、その方が来られてからゲーム開始となった。

 その時点で、会場には9人いたので、D&Dに4人、残り5人で別の物をプレイすることになり、私とlock氏は“ゾンビーズ”(下図)に入ることになった。

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 このゲームでプレイヤーは、とある街の住民となり、街中に溢れているゾンビの群れ倒しながら脱出のためのヘリコプターがあるヘリポートを目指していく。
 最初、全員が街の中央交差点にコマを置き、3枚のカード、3個の弾丸とライフマーカーを持って、スタートする。(下図)

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 手番プレイヤーは、まず自分の居るタイルにゾンビが居たら、これと戦闘し、ゾンビを排除したら、自分のプレイに入る。
 プレイの手順は、まず街を表すタイルを1枚めくり、既に場に置かれているタイルと道路が繋がるように配置する。(下図)

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 それと同時に指定された数のゾンビコマと、タイルによっては弾丸とライフマーカーをタイルの任意のマスに配置する。ただし、1つのマスにはゾンビは1体しか置けないし、3種類のものを同じ所に置いてはいけないという制限がある。
 タイルを配置した後、もし手札が2枚以下なら、3枚になるまで補充できる。
 その後、サイコロを1個振り、出た目の数だけ移動できる。移動中ゾンビと同じマスに入ったら、直ちに戦闘になる。
 戦闘は、これまたサイコロを1個振り、出た目が1~3なら負けで、4~6なら勝ちというシンプルなものだが、たとえ負けになったとしても、弾丸マーカーやライフマーカーを使うことによって逆転が可能になる。
 弾丸マーカーは、1個につきサイの目を1つ修正する。つまり出た目が3なら、弾丸を1個消費すれば勝ちになるわけだ。
 ライフマーカーは、1個につき1回サイコロを振り直すことができる。まさに残りのライフポイントを表しているわけだ。
 この他、手持ちのカードに戦闘に役立つ物があれば使うことができる。

 これらのマーカーなどを駆使して戦闘に勝った場合、移動力が残っていれば、さらに移動することができるし、そのマスに各種マーカーがあったら、拾うこともできる。
 また、自分の手番中なら、いつでも手札のカード(下図)を使うことができる。

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 そして、移動終了後、不要な手札を1枚捨てて次のプレイヤーの手番になる。手札のカードは、最大3枚までしか持つことができないので、使えないカードは、ここで捨てるしかない。

 この繰り返しでゲームは進んでいくのだが、最終的にヘリポートの中央にたどり着くか、ゾンビを25体倒したプレイヤーの勝利となる。
 また、不運にも途中で倒れたプレイヤーは、倒したゾンビの数を半分に減らす他、全て初期状態になり、再スタートとなる。

 今回のプレイでは、なかなかヘリポートが見つからず、見つけた後、そこに至る道にはゾンビの行列ができたので、かなり時間が掛かった。(下図)

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 最終的に、私とlock氏が一歩ずつ血路を開いていった所を、能力倍増カードを2枚使って移動力と攻撃力が倍増した方に一気に抜けられて勝ちをさらわれた。(下図)

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 このゲームは、なかなかおもしろい物だったので、機会があればまたプレイしたいものだ。


 ゾンビーズが終わった後、D&Dの方を見てみると、まだ2部屋目を攻略中で終わる気配がなかったので、同じメンバーで次のゲームに入ることになった。

 次にプレイしたのは、“あやつり人形”(下図)だった。

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 あやつり人形は、以前このブログに書いたことがあるので、ルールについては省くが、2000年ドイツゲーム大賞ノミネート作のカードゲームで、プレイヤーは8つのキャラクターを駆使して、自分の建物を建てていくゲームだ。

 ゲームは当初、私ともう一人のプレイヤーが国王と泥棒を交互に選び、この両者間で金が行ったり来たりして、なかなかゲームが進まなかったが、途中カードの巡りが良くて、私が8枚の建物カード建設に成功し、逃げ切った。(下図)

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 このゲームは何度プレイしても楽しめる秀作だ。今後もプレイする機会は多いだろうが、勝敗はまさに時の運なので、5~6回に1回勝てれば上出来だろう。


 あやつり人形終了後、隣の卓はD&Dを終え、別のゲームに入っていた。
 こちらの卓は、新たに来られた方を交えて6人でプレイをと思ったが、1人が今回は休憩し、もう1人はゲームの説明に専念するとのことで、4人でのプレイとなった。

 次にプレイしたのは、“ドラゴンライダー”(下図)というゲームで、その名の通りプレイヤーはドラゴンに乗る魔法使いとなり、レースを行うゲームだ。

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 まず最初に、全員自分のドラゴンコマをスタート地点に置き、速度計を手元に置く。
 スタート順カードを各プレイヤーによく混ぜて配り、それによって、魔法カードとエネルギーマーカーを受け取り、各自の初速も決定される。(下図)

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 最初にスタートプレイヤーからスタートし、そして以後使わないスタートカードは捨てる。
 プレイヤーは、速度計に表示されている軌道タイルを取って、ドラゴンの先端にあわせて、その距離と角度に応じて前進させていく。このときドラゴンや軌道タイルがコースからはみ出ないように注意して進路を決めていく。

 その後は以下の手順でゲームを進めていく。

1.スピードの設定
 すべてのプレイヤーは速度計を操作して、次のターンのスピードを決定する。今のスピードから+-300まで速度を変えることができるので、その範囲でスピードを設定する。設定した後、速度計は裏向けに伏せて置いておく。

2.魔法カードの用意
 魔法カードを使うつもりのときは、魔法カードを準備しておく。魔法カードも裏向けに伏せて置いておく。
 魔法カードには相手に攻撃するもの、移動の助けになるもの、邪魔するもの、打ち消しカードなどがあり、自分の手番に使用する。

3.飛行・魔法フェイズ
 すべての速度計と魔法カードを公開し、コース上、先頭のドラゴンより移動を行っていく。
 速度にあわせた軌道ゲージを取り、ドラゴンの先端にあわせて、その距離と角度に応じて前進させていく。(下図)

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 このとき、飛行中にコース上に描かれたカードマスを通過したり、飛行後に泉マスに到達したら、それぞれ魔法カードやエネルギーマーカーを獲得する。
 飛行後にドラゴンがコース枠に触れてしまうときは、エネルギーマーカー1つ捨てて速度を100に落とす。
 また飛行中のドラゴンがコース外に出てしまうときは、エネルギーマーカーを2つ捨てて速度を100に落とす。
 ドラゴンコマが他のドラゴンコマに衝突した場合、衝突したドラゴンは、エネルギーマーカーを1つ捨てて速度を100落とす。
 衝突されたドラゴンは、コースの外側にコマを動かし、衝突したドラゴンの後ろに位置することになる。

 衝突などでエネルギーマーカーが無くなってしまったら、疲労カードをを受けとり、その指示に従うことになる。泉マスに止まれば、疲労カードは外る。
 疲労カードを持っている状態で、さらに疲労したら、ゲームから脱落する。

 この他、移動の前後で用意した魔法カードを使って、他のドラゴンを妨害できる。

 そして、自分のドラゴンが最初にゴールラインを通過したら、そのプレイヤーの勝ちとなる。


 今回のプレイでは、先頭を走るプレイヤーに、他のプレイヤーは、再三魔法攻撃を行ったのだが、すべて外れてしまい、独走を許した。私も先頭に肉薄したのだが、先頭プレイヤーの配置した機雷マーカーに触れ、それが最大ダメージだったので、速度が落ちて追いつけなくなり、結局、取り逃がしてしまった。(下図)

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 このゲームは、結構おもしろく、また地図の組み合わせでコースのバリエーションも多いので、なかなか遊べるゲームだ。
 機会があればまたプレイしたい。


 ここで、残念ながら時間切れとなり、引き上げることにした。次回は9月10日で、この日は朝9時から開催となっていた。次回も是非参加したいものだ。

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October 09, 2006

10月8日 福岡マルチゲームコミュニティ交流会

 10月8日、第4回福岡マルチゲームコミュニティのゲーム会にlock氏と共に参加した。

 今回も会場は北九州パレスで、幸い駐車場に空きがあり、先月のようなことにはならなかった。
 会場に着くと、既に代表のsinon氏の他、メインのメンバーは来られていたが、前にその部屋を利用していた団体がギリギリまで使っていたので、しばらく外で待たされることになった。

 部屋に入って少ししてから人が集まってきたので、3卓に別れてのプレイとなった。私とlock氏は、私の持ち込んだ“ワレンシュタイン”(下図)をプレイすることになった。この他、sinon氏とShadowFlame氏が参加することになった。

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 “ワレンシュタイン”は、ドイツ30年戦争をモチーフとしたゲームで、プレイヤーは傭兵隊長ワレンシュタインやスウェーデン王グスタフ・アドルフとなりドイツ統一のために戦っていく。

 ボード(下図)にはドイツ各州(国)が描かれていて、場所によって収益や建築できる数が異なり、当然ながらより良い国を得ることが勝利への近道となる。

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 各プレイヤーは、空白の国カード5枚、自分の軍隊コマ1式、自分の計画ボード、プレイヤー数に応じた宝箱(お金)を受け取り、自分の軍隊コマ1個マーカーとしてをボード上の小麦チャートに置く。
 その後、塔(下図)を準備する。この塔こそ、このゲームの肝で、画期的な戦闘解決方法を提供するものだ。

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 初期配置として、各プレイヤーの軍隊コマ7個と中立の軍隊を10個を塔の上から放り込む。塔の中は入り組んだ作りになっていて、中に軍隊コマが引っかかるようになっている。この時、下から出てきたコマは、各自のストックに戻す。これで塔の準備は終了。

 塔は戦闘の際、攻撃側、防御側全ての軍隊コマを上から放り込み、下から出てきた軍隊コマを数え、数の多い方が勝利となる。数が少ない方は全滅となり、全てストックに戻し、勝った方も同じ数をストックに戻す。数が同じ時は引き分けで両者共に全滅となる。
 もし、戦闘と関係ない軍隊コマが出てきたら、それは避けておき、次の戦闘の時に一緒に放り込む。
 こうすると、塔の中に軍隊コマが溜まっていき、思いもよらぬ所で出てきたりして戦闘が判らなくなる。

 次に支配地(国)の分配を行うのだが、ルールブックに初期設定が書いてあり、初めて遊ぶ場合には、この方がバランスが取れていて良い。そうしてその国の国カードを手元に置き、決められた数の軍隊コマを置いていく。

 支配地が決まったらゲームスタートとなる。ゲームは、年の始め、春、夏、秋、冬の決算、年の終わりの各ラウンドで1年となり、これを2年行って最もポイントを得た者が勝利となる。

 年の初めラウンドでは、イベントカードを引き、小麦チャートのマーカーを0に戻す。イベントカードはこの年に使う4枚を引き表にしてゲームボード上方のイベントカード置き場に置いておく。

 春のラウンドでは、まず10枚のアクションカードをよく混ぜて、上から5枚を表向きにしてゲームボード下方のAktin1~5の所に置く。6~10の所には、裏向きに置いてゆく。

 アクションカードが置かれたら、各プレイヤーは、このラウンドのアクションを計画する。計画は自分の計画ボード(下図)にそのアクションを起こす国カードもしくは空白の国カードを裏向きに置いていくのだが、可能なら計画ボードの全てのマスにカードを置かなければならない。つまり、そのアクションをしたくなければ、空白のカードを置く事になる。もし手持ちのカードが少なく全部に置けない場合は、空きマスにしておく。

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 アクションの計画が終わったら、順番の決定になる。順番は司令官カードをよく混ぜてゲームボード右上の欄に並べていき、その順番にプレイする。これは次の季節になるまで有効だ。

 プレイの順番が決まったら、その季節のイベントを年始めに引いておいた4枚のイベントカードから1枚をランダムに選び、その効果をを適用する。

 現在のイベントが決まったら、アクションの実行に入る。アクションは大きく分けて建物の建築、収益、軍隊の補充、移動/戦闘がある。

 建物には宮殿、教会、商館の3種類があり、それぞれの国には、ボードに表示してある都市の絵1つにつき1つの建物を建てることができる。建物の建築にはお金(宝箱)が掛かり、金額は計画ボードに書かれている。また、同じ国には各種類の建物は1つしか建てられない。

 収益は、小麦とお金の2種類があり、どの国でどれだけの収穫があるかは、国カードに書いてある。このアクションを行うと民衆の不満が溜まり、その国に不穏マーカーが置かれる。もし既に1個以上不穏マーカーが置かれていれば、一揆が発生し農民軍と戦闘になる。

 軍隊の補充は、お金を払って軍隊コマを買うのだが、これには3種類あり、3宝箱を消費して5軍隊コマを得るアクション。2宝箱を消費して3軍隊コマを得るアクション。1宝箱を消費して1軍隊コマを得て、その国から隣接する自国へ部隊を移動させるアクションがある。

 移動/戦闘は、AとBの2つアクションがあり、どちらもそのアクションが計画された国の部隊を隣接する国へ移動させることができる。ただし、移動元の国には最低1個軍隊コマを残しておかなければならない。
 そして移動先が自分の支配する国なら、ただ移動するだけだが、他のプレイヤーの支配地もしくは中立の国の場合、戦闘が発生する。
 戦闘の解決は、先に述べたとおり塔を使って行うのだが、この時中立の農民軍の駒が出てきた場合、もしその国が不穏状態になっていないのなら、農民軍はその国の支配勢力に味方し、不穏状態の場合、どちらにも味方しない。もちろん中立国に攻め込んだ場合、農民軍は敵となる。

 こうして、全てのアクションが終われば、次の季節となり、夏、秋は春と同じ事を繰り返す。
 冬になると1年の決算を行うことになり、まずイベントカードの小麦の喪失を行い、次に反乱の発生チェックを行う。
 支配国の数だけ小麦があれば反乱は発生しないが、もし足りない場合、支配国のどこかで反乱が発生し戦闘になる。
 反乱が終われば、各プレイヤーの勝利得点の計算を行い、勝利ポイントを分配する。
 勝利ポイントは保持している国と建物一つにつき1ポイント与えられ、その後5つの大きなエリアごとに、どのプレイヤーが各種類一番多くの建物を多く持っているか調べる。
 そして宮殿を一番多く持っているプレイヤーに3ポイント、教会が最多のプレイヤーに2ポイント、商館が一番多いプレイヤーに1ポイントが与えられる。
 もし同点の時は、そのプレイヤー全員に1ポイント少ない点数が与えられる。

 その後、不穏マーカーを全て取り除き、次の年に入る。もし2年目が終わったなら、ここでゲーム終了になるわけだ。

 今回のゲームでは、私は初期に飛び地の穀倉地を失い、一気に不利になった。また私の領地の真ん中にあるsinon氏の領地を初期に攻めなかったことが禍根となった。その間にsinon氏とShadowFlame氏は着実に支配地を広げていった。(下図)

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 結局、先行した2者を私もLock氏も追い切れず、sinon氏の勝ちとなった。(下図)

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 “ワレンシュタイン”には、ルール説明を含めて4時間ほど掛かったので、他の卓は既に3ゲーム目に入っていた。
 ここでゲームが終わった卓があり、その卓の何人かが帰ることになったので、その残りの人と合流し、“キャッシュ&ガンズ”(下図)をプレイすることになった。

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 このゲームについては、以前取り上げたことがあるので、ルールは省くが、要はギャングの分け前分捕り合戦だ。
 そして、何と言ってもスポンジでできた銃を向けて相手を威嚇するのが、このゲームの肝で、変に考え込まずノリで遊ぶことができる。
 今回は、普通の基本ゲーム(下図)の他に上級ゲームとして特殊能力カードを加えたプレイや警察のスパイが紛れ込んだプレイができて、一通り行った。

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 このゲームは短時間でできるので、合間にプレイするには丁度良い好ゲームだ。


 ここで、残念ながら時間切れとなり、引き上げることにした。次回は11月5日で、次回もまた参加したいものだ。

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November 06, 2006

11月5日 福岡マルチゲームコミュニティ交流会

 11月5日、第5回福岡マルチゲームコミュニティのゲーム会にlock氏と共に参加した。

 今回も会場は北九州パレスで、時間的に微妙なタイミングで会場に着いたため、果たして駐車場はあるかと思ったが、幸い1つだけ空きがあったので、助かった。
 会場に着くと、既に代表のsinon氏の他、メインのメンバーは来られて、テーブルに巨大なタワーが建っていた。(下図)

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 これは、スカイランナーというゲームのボードだった。(下図

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 スカイランナーは、昔のファミコンゲームにあった“クレイジー・クライマー”をボードゲームにしたようなもので、プレイヤーの駒は実際に壁を登っていく。

 このゲームは、手持ちのカードとして、1から8まで数字の書いてあるセリカード1組と3と4の上昇カード、登攀器具カード、便乗カードを各1枚ずつ持ってスタートする。(下図)

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 プレイヤーは、毎ラウンド公開されるカードのセリに手札から1枚裏向きにカードを出して参加する。
 そして一斉に表にして、1番大きな数字の者が勝利となり、セリに掛けられたカードを手に入れるのだが、この時同じ数字のカードが複数出された場合、それらのカードは無効となる。このため、大きな数字のカードを出してもセリに勝てるとは限らず、小さい数字で漁夫の利を得られることが往々にして起こる。

 このセリの時にセリに参加せず、上昇カードを出すこともできる。壁を登るためには、この時に上昇カードもしくは便乗カードを出すしかない。
 上昇カードの場合、カードの数字だけ壁を昇っていくわけだが、もし何らかの理由で上に昇るのではなく隣の列に移動したい場合、1移動力で1列横に移動することができる。
 便乗カードは、このカードを出したときに上昇カードを出したプレイヤーがいた場合、同じ数だけ上昇することができる。

 また、画面からも判るが、このビルは3層構造になっていて、各層の境目を超えるには登攀器具カードが必要になる。この登攀器具カードは、他のプレイヤー駒を追い越すときにも必要で、4以上の上昇カードと同時にこれを出せば、自分の真上にいる他のプレイヤー駒を追い越して、その上に出ることができる。

 この他、他のプレイヤーを妨害するカードもあり、意地悪カードは、指定したプレイヤーの駒をその数だけ強制的に引き下げてしまう。滑落カードは、一番低い数のカードを出したプレイヤーを強制的に引き下げて
 この時、もし真下に他のプレイヤー駒があれば、このプレイヤーも巻き込まれて一緒に引き下げられてしまう。
 他のプレイヤーの持つ登攀器具カードを破棄させるカードもある。

 こうしてビルを登っていき、一番最初に屋上にたどり着いた者が勝者となる。

 今回は、途中まではみんな要領を掴めていなかったようで、あまり動きがなかったが、1人が中段に登った時点でゲームが動き出した。
 妨害も活発に行われだし、玉突きで落ちていく者も出てきた。そうた攻防が続き、妨害カードが尽きた頃、屋上まで登りついた者が現れた。(下図)

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 このゲームは、手持ち枚数に制限がないので、カードを貯め込んだ方が有利にできているようだ。今回はみんな派手にカードを使っていたが、次回は要領が判っているので、恐ろしく地味な展開になりそうだ。
 以前、N口大佐がこれをオークションに放出していたが、先が見えてしまったので、もう遊ばないからなのだろう。
 このゲームは、一発ネタとしては良いようだが、タネが割れたらそれまでといったところだろうか。


 “スカイランナー”が終わった後、2卓に分かれてジャポン・ブランドのカードゲームをすることになった。私が入ったのは、“テケリ・リ”というゲームだった。(下図)

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 このゲームは、一応クトゥルフ神話をモチーフとしたゲームで、カードにはクトゥルフや深きものなどの怪物などが描かれていた。

 このゲーム、各プレイヤーは順番に毎ラウンド手札から1枚カードを表向きに出していく。
 カードは4色あり、スタートプレイヤーが出したカードと同じ色が手札にあれば、他の物は必ずそれを出さなければならない。
 もし、同じ色のカードがなければ、他の色を出しても良いが、その場合カードの数字はゼロとして扱う。
 一回りしたときカードに書かれた数字が一番大きい者が場に出されたカードを全部取ることになるのだが、もし色も数字も同じカードが複数出された場合、後から出された2枚はキャンセルとなり、それ以外の中から一番大きいカードを決める。

 そして、手札が全部無くなるまでこれを繰り返し、取ったカードに書いてあるマイナス点(ごくまれにプラス点)を集計し、このマイナス点の少ない者が勝者となる。

 そしてプレイに入った(下図)が、参加者全員から「これって、何かに似てないか?」、「これのどこがおもしろいの?」、「これテストプレイしてねーよ!」などの感想が漏れた。

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 確かに私もプレイしていておもしろくなかった。似たようなゲームの“6ニムト”は、全員が一斉にカードを出すので、自分がいつカードを押しつけられるか予想できず、そのドキドキ感がおもしろかったが、これはカードが公開されているので、マイナス点が自分の手元に来るのが判っていても対抗策がなくプレイするため、非常に不快感を感じてしまう。
 ゲームが終わり、参加者の声をまとめると、このゲームはクトゥルフで売るだけの同人レベル以下の独りよがりな失敗作だろうと結論づけられた。

 “テケリ・リ”が終わったころ、もう一つの卓もゲームが終わったので、次はゲームを交換して遊ぶことになった。

 次に遊んだのは、同じくジャポンブランドの“R-ECO”だ。(下図)

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 このゲームでプレイヤーは、廃棄物を回収して再生する回収業者となる。

 まず、準備として場に4色のリサイクル工場カードを一列に並べて置き、その上に報酬カードを順番通りに置いていく。それが終わると、ごみカードをよく切ってから各プレイヤーに3枚ずつ配り、各工場に場札として1枚ずつ置いた後、残りは山札として脇に置いておく。
 準備が終われば、スタートプレイヤーを決めてゲーム開始となる。手番プレイヤーは、リサイクル工場にごみカードを分別して出していく。(下図)

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 この時、ごみカードは色が同じものは複数まとめて出すことができる。そして分別済みカードが4枚になった時点でプレイヤーは工場の上に置かれた報酬カードを1枚得ることができる。
 4枚になったごみカードは、捨て札として脇に除けておく。

 ごみカードを出したら、その工場にある未分別のごみカードを引き取る。この時、手札には5枚までしかごみカードを持つことができないので、6枚以上のカードが手元にあれば、超過分を不法投棄することになる。不法投棄したごみカードは、最終的にマイナス点になる。
 そして、今ごみカードを引き取った工場の未分別ごみ置き場に、分別済みごみカードの枚数プラス1枚のごみカードを山札から補充する。
 この時、山札が無くなったら、捨て札を切り直して新たな山札を作る。

 そうして、どこかの工場の報酬カードが無くなったら、ゲーム終了となり、報酬カードの得点と不法投棄のマイナス点を合計し、最も得点の高い者が勝者となる。

 このゲームは、テーマがちょっと地味だが、プレイしてみて非常におもしろいものだと判った。
 報酬を取りにいくと、結果的にごみカードを多く引き取らなくてはならなくなり、不法投棄になってしまう。
 また、報酬カードも後になれば高い点になるわけではなく、途中マイナス点のカードが入っているので、闇雲に取れば良いというものでもない。
 その辺のジレンマが程よく効いているので、簡単なゲームながら非常に考える要素が多くておもしろいゲームだ。
 この日、このゲームをプレイした人達の中でも、このゲームをけなす人は一人もいなかったことからも、これは国産ゲームでは近年まれな傑作ゲームだといえるだろう。


 “R-ECO”が終わると、次は昨年のドイツゲーム大賞受賞作“郵便馬車”(下図)をプレイした。

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 このゲームは、ドイツ南部およびその周辺地区に馬車による郵便網を作るゲームで、今回プレイしたのが先月“ワレンシュタイン”をプレイしたメンバーだったので、ボード(下図)を見たとき効いたことのある地名があちこちにあると言っていた。

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 このゲームでプレイヤーは、自分の手番には、カードを1枚補充して、1枚プレイしていく。そのほかに4種類あるキャラのボーナスプレイの1つがプレイできる。

 手札の補充は、表にしてゲームボード上に並べられた6枚のカードから取るか、裏になっているカードの山の一番上を取るかで、この時ボーナスプレイの1つとして追加でもう1枚カードを補充することができる。

 その他のボーナスプレイとして、ボード上に並べられている6枚のカードすべてを捨て札にし、新たに山札から6枚のカードを表にすることもできる。


 カードには、ボード上に書かれている都市の名前がひとつ書かれていて、カードをプレイする場合は、手札から表にして自分の前に公開する。
 既にカードが自分の前に公開されている場合は、公開されているカードとボード上の道が繋がっている隣接した都市のカードしか出すことができない。
 また、カードは、必ず道がつながっている都市の外側の隣に出さなければならない。このため、既に両側にカードが置かれている都市から別の都市に繋げるようにカードを出すことははできない。これにより、郵便網は必ず一筆書きになるわけだ。
 また、もし出せるカードを持っていない場合には、自分の前に出してあるカードを全部捨てて、新たな郵便網建設のためにカードを出していくことになる。
 ここで、ボーナスプレイのひとつとして、カードを追加でプレイすることができる。これを選択した場合、2枚のカードを続けて出すことができる。

 手番の最後に、出したカードの郵便網を完成させることができる。郵便網を完成するには、最低3枚のカードが出されている必要があり、もしそれが5枚以上ならポイントタイルも獲得できる。

 そして、完成した郵便網のいくつかに郵便局のコマを配置することができる。ゲームボード上の都市は8つのエリアに分けられていて、1つのエリアを選んで、そのエリアにある完成させた郵便網の都市すべてに郵便局コマを置くか、完成させた郵便網のすべてのエリアの都市に1つずつ郵便局コマを置くかが選べる。(下図)

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 既に自分の郵便局コマが置かれている都市にコマを置くことはできないので、置いていく順番に気を付ける必要がある。
 そして、特定のエリアまたは複数のエリアにすべてに自分のコマが置かれたら、そのエリアのポイントタイルが得られる。
 全てのポイントタイルは、複数枚置かれているが、早く取るほど高いポイントが与えらるので、人に先んじることが勝つポイントになる。

 また、郵便網を完成させたとき、基準以上の枚数を使った郵便網なら、順番にポイントカードを獲得できるが、現在持っている郵便網の規模より1つ上の規模の郵便網のポイントカードが上限となっている。
 これは、郵便網3枚のポイントカードしか持っていない場合には、5枚以上使った郵便網を完成させても、4枚のポイントカードしか取れないということだ。

 そこで4つ目のボーナスアクションとして、基準枚数に達していなくても、2枚多い枚数だったことにすることもできる。
 既に4枚のポイントカードを持っているプレーヤーが、カード3枚からなる郵便網を完成させたとき、このボーナスアクションを選択したら、5枚からなるポイントカードを獲得することができるわけだ。

 そして、いずれかのプレーヤーが、カード7枚のポイントカードを獲得するか、自分の郵便局コマすべてをボード上に配置したらゲームは終了になる。

 そして、ポイントタイル点数の合計と、獲得したポイントカードの最大のものを合わせて、残ったコマの数を引いたものがそのプレーヤーの獲得ポイントになる。これが一番多いプレーヤーの勝利となる。

 このゲームは、どのように郵便局コマを配置していくかが非常に重要となる。これを間違えると郵便網を引くことができない地域ができてしまい、ポイントを得られなくなってしまう。

 今回のプレイでは私もルールを勘違いしていて、郵便局コマの配置を間違えてしまい、郵便網が引けない地域ができてしまった。
 結局、これが元で最下位となってしまった。


 ここで、残念ながら時間切れとなり、引き上げることにした。次回は12月3日で、次回もまた参加したいものだ。

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January 08, 2007

1月7日 福岡マルチゲームコミュニティ交流会

 1月7日、第7回福岡マルチゲームコミュニティのゲーム会にlock氏と共に参加した。
 12月は、諸般の事情で時間がとれずゲーム会に参加できなかったので、2ヶ月ぶりにボードゲームをすることになった。

 今回も会場は北九州パレスで、この日はどこも成人式のイベントが行われていたので、駐車場があるか不安だったが、幸い空きがあったので助かった。


 部屋に入ると、既に代表のsinon氏の他、数名来られていたので、人数が揃うまで軽いゲームをしようということになった。

 まず最初にプレイしたのは、「ジョジョの奇妙なカードゲーム」(下図)という同人カードゲームで、これは週刊少年ジャンプに連載されていた漫画「ジョジョの奇妙な冒険」第3部空条承太郎編の登場人物を使ったいわゆるキャラゲーだ。

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 しかし、このゲームはそこら辺にある単にマンガの絵を使っただけで中身はダメダメのクソゲーと違い、なかなかシステムも考えられていた。

 メインとなるルールには「ゴキブリポーカー」を流用していて、それに「ジョジョの奇妙な冒険」のエッセンスを詰め込んだ形になっている。

 このゲームには登場人物(承太郎、ジョセフ、花京院、ポルナレフ、アブドゥル、イギー)のカード(下図)が入っていて、それを参加人数に応じて分配する。

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 各人物のカードには、本体とスタンドがあり、スタンドは場に公開されたとき特殊効果を発揮する。(下図)

(花京院の本体)
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(イギーのスタンド)
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 ゲームは、何らかの方法でスタートプレイヤーを決定し、そのプレイヤーはゴキブリポーカー同様手札を1枚裏向きにして任意のプレイヤーの前に置き、それが何のカードか(例えば、“このカードは承太郎だ!”など)を宣言する。
 このゲームでは、これをギャンブルと呼んでいるが、ギャンブルの祭には本当のことをいう必要はない。(言っても構わない)

 カードを置かれたプレイヤーは、宣言が本当かどうか推理し、本当だと思ったら“Yes! Yes! Yes!”とコールし、嘘だと思ったら“No! No! No!”とコールする。

 コールされたら、カードを表にし、当たりか外れかを確認する。コールが当たった場合、カードを置いたプレイヤーが、そのカードを表のまま自分の前に置き、外れた場合は、コールしたプレイヤーがそのカードを表のまま自分の前に置く。
 自分の前に置かれたカードは、右肩に書いてある点数(ほとんどの場合マイナス点)が自分に加算される。

 カードの判断がつかない時、コールの代わり“だが断る!”と宣言して、そのカードを他のプレイヤーに押しつけることもできる。
 “だが断る!”の場合、宣言したプレイヤーは一度そのカードを見てから、任意のプレイヤーの前にカードを置いて、ギャンブルを行う。
 この時、先のギャンブルと同様に本当のことを言う必要は無いし、先に宣言された内容と違うことを言っても良い。(同じ事を言っても良い)
 そして、誰かがコールを行うまで、同様のことが続いていく。

 この“だが断る!”を宣言した時のギャンブルの主体は、“だが断る!”を宣言したプレイヤーに移っているので、コールが当たった場合のカードは、“だが断る!”を宣言したプレイヤーが取らなければならない。

 ギャンブルの結果、カードを取らされたプレイヤーが次のスタートプレイヤーとなり、ゲームは続いていく。

 そして、誰かの手札が無くなるか、誰かが表の状態で6人の人物(本体のみスタンドは不可)を集めた時、ゲーム終了となり、得点計算に入る。
 表になったカードは右肩の点数がそのまま得点となり、手札は2枚で1点として計算する。そして、もっとも点数の多いプレイヤーが勝利となる。
 ただし、6人の人物を集めたプレイヤーがいた場合、それはスターダスト・クルーセイダーの完成として、そのプレイヤーの勝利となる。


 今回のプレイでは、全員が元ネタのジョジョの奇妙な冒険を知っていたので、かなり盛り上がった。
 結局、最後の最後でlock氏から出てきた承太郎のスタンド(スタープラチナ)カードを私が取ることになり、その結果勝ちを逃した。


 「ジョジョの奇妙なカードゲーム」が終わった時点で、まだ他に誰も来ていなかったので、引き続き5人でカードゲームをすることになった。

 次にプレイしたのは、「シュティヒェルン」というゲーム(下図)で、これはいわゆるトリックテイキング系のゲームで、トランプのナポレオンやコンストラクトブリッジに似ている。

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 このゲームには0から14までの数字が書いた5色のカードが入っている。各プレイヤーは、まず配られた手札の中から1枚カードを表にして、1つの色を自分のペナルティカラーに指定する。
 ペナルティカラーのカードは、自分が取った場合その数字だけマイナス点になる(その他のカードは1枚1点)。これは先に出したカードも含まれるので、大きい数のカードを出すと、最初からマイナス点を背負ってしまうことになる。

 全員のペナルティカラーが決まったら、何らかの方法でスタートプレイヤーを決め、そのプレイヤーから左回りに1枚ずつカードを場に出していく。(下図)

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 スタートプレイヤーのカードの色が、そのラウンドの基本色になり、全員そのカードと同じ色のカードが出されたら、その中で1番大きい数字を出した者が、場に出されたカードをすべて取る。
 もし、他の色のカードが出された場合、その色が基本色より強くなり、基本色以外の色で最大の数字を出した者が場に出されたカードをすべて取る。

 1ラウンドが終了すると、先ほどのスタートプレイヤーの左隣の者が次のスタートプレイヤーになり、同様にゲームを進めていく。
 こうして手札が無くなったらゲーム終了で、その時点で一番得点の高い者が勝利となる。

 今回は、全員巧みにマイナス点を避けていったのだが、sinon氏が自分の色が基本色となっている時に大きめのカードを出したので、他のプレイヤーが一斉にその色のカードを出して沈没したのが印象的だった。

 このゲームは、如何に大きなマイナスを避けるのかが問題で、そのためには比較的小さなマイナスカードは、あえて取る事も辞さないことが勝利のポイントのようだ。


 「シュティヒェルン」が終わった時点で、新たに2人来られたので、2卓に分かれて遊ぶことになった。

 私はこの日持ち込んだ「クァークス」(下図)をプレイすることになった。

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 「クァークス」は、生物の進化と環境適応を表したゲームで、その昔はツクダから出ていたのだが、10年以上前に絶版となり、オークションなどでも出ると高値になっていたゲームだ。
 今回、サンセットゲームズから復活されることになり、私も1個プレオーダーしていたのだが、8月発売の予定が大幅にずれ込み、この年末にやっと届いたのだった。

 ざっと説明すると、クァークスの世界には、地球とは異なる進化を遂げた生物(クァークス)が存在し、それらは植物界、草食動物界、肉食動物界の覇権を競って生存競争を繰り広げている。

 まず最初にボードの準備をし、植物界、草食動物界、肉食動物界に1つずつ上位種の生物をランダムに作成し配置する。
 各上位種は、頭部、胴体、しっぽ(植物は葉、茎、根)の3つのパーツからなるすべてのパーツを備えている。
 これを山札から1枚ずつ引き、植物界、草食動物界、肉食動物界に1つずつ配置していく。これは、植物界はスタートプレイヤーを自分の支配下に納め、自分のカードホルダーに入れる。そして、草食動物界は2番目のプレイヤー、肉食動物界は3番目のプレイヤーといったように順番に割り当ててカードホルダーに入れていく。

 次に2枚のカードからなる下位種を配置し、これは4番目のプレイヤーが植物界を支配下に納め上位種と同様に自分のカードホルダーに入れる。その次はスタートプレイヤーに戻って草食動物界を支配下に納め、2番目のプレイヤーが肉食動物界を支配下に納めるといったように割り当ててカードホルダーに入れていく。

 こうして全ての世界の上位種、下位種が埋まったらゲームスタートになる。(下図)

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 各プレイヤーは自分の手番になったら、まず気候変動トラック上のマーカーを1または2個動かす。これにより、気候が変わった場合、その時点で新しい気候が有効になる。

 手番プレイヤーは、次に運命チットを引き、自分がこの手番中どの世界で活動するかを決める。もし、引いた運命チットが自分の上位種がいる世界の場合、一度だけ引き直すことができる。

 そして、運命チットの示す世界に自分のクァークスがいれば、それが上位種なら自分のクァークスを突然変異させるかパスするかになる。
 突然変異とは、自分のクァークスのカードを1枚手札と交換することで、これにより気候に適応させていくことができる。

 もし、下位種に自分のクァークスがいれば、上位種と同様に突然変異をした後、上位種への挑戦ができる。
 挑戦を宣言すると、下位種のプレイヤーは、3枚目のカードをクァークスに加えて完全体にする。上位種のプレイヤーは、挑戦を受けるか退却するかを選択する。
 そして両者一斉にカードを場に出す。このとき裏向きにカードを出せば退却を宣言したことになる。
 上位種のプレイヤーが退却を宣言した場合は、下位種のクァークスが、そのまま上位種になり、下位種になったクァークスは、どれか1枚カードを取り除き、それを手札に加える。

 このとき、両者表向きにカードを出した場合、戦闘が発生する。戦闘は、それぞれのカードの強さを適合数値表で判定していく。
 まず、現在の気候(平原やジャングルなど)を確認する。その後、各カードに記された記号と番号(A1やB15など)を確認し、適合数値表上で、現在の気候の欄でカードの記号と番号を合わせる。そうすると、右側の窓にそのカードの戦闘力が表示される。
 この戦闘力を合計した数字が大きい方が勝利となる。負けた方は絶滅となり、そのカードはゲームから除かれる。
 そして、3回絶滅したプレイヤーは、ゲームから脱落する。

 また、戦闘に際しては、この他に食物連鎖というルールがある。要は植物は草食動物に食われ、草食動物は肉食動物に食われるという構図のことで、これは頭としっぽのカード(植物の場合は、葉のカード)の記号で表されている。
 この記号が一致した場合、食物連鎖の関係にあることになり、食っている方は食べられている方の戦闘力を加えることができる。反対に食われている方は、食っているほうの戦闘力をマイナスすることになる。
 例えば、草食動物の頭が植物の葉を食っている場合は、植物の葉分の戦闘力を加えることができるが、植物の方は草食動物の頭の分だけマイナスとなるわけだ。


 自分のクァークスが上位種にも下位種にもいない場合、下位種へ挑戦することができる。この時は上位種の戦闘と異なり、2枚のカードでの戦闘になる。もちろん食物連鎖もあるのだが、自分に勝ち目がない場合の退却が許されていないことが上位種の戦いと違う点だ。

 しかし、後からツクダから出ていた旧版とルールブックを比較してみたが、旧版では下位種にも退却を認めていた。これはルールの改訂なのか誤訳なのか判らないが、これによって、ゲームは非常にブラッディな展開となった。

 この他、選択ルールだが、必ず使っているルールとして、“突然変異”と“知性の賭”がある。
 突然変異は、気候トラック上の特定マスにマーカーが止まる、または通過すると強制的に発生する。
 この時は、すべてのプレイヤーが順に自分の持つクァークスのどれか一つのカード1枚か、手札を1枚山札と交換する。

 知性の賭は、知性を表す形質カードC29を戦闘に使用する際、カードの戦闘値ではなく、サイコロを1個振って出た目の数を戦闘値として使用する。これは事前にどちらを使うか宣言しておかなければならない。


 こうして、すべての世界で上位種を独占し、1ターン防衛したプレイヤーか、最後までゲームから脱落しなかったプレイヤーの勝利となる。


 今回のプレイでは、試しということもあってか、全員が好戦的に行動したせいもあってか、絶滅が出るのが早く、1時間も経たずにゲーム終了となった。(最終的に世界を制覇したクァークスは下図)

(植物界、プレイヤーは脱落)
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(草食動物界)
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(肉食動物界)
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 今回は特に下位種への挑戦の時、どちらかが必ず絶滅種を出すことになったので、上位種への挑戦がほとんど行われず、下位種でのつぶし合いに終始した。これは、このゲーム本来の姿ではないだろう。
 このことから、サンセットゲームズがルールを誤訳しているのではないかと思われる。機会があれば元のルールでプレイしてみたい。


 「クァークス」が終わった後、次は「キルドクター・ラッキー」をプレイした。(下図)

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 このゲームは、人里離れた洋館(下図)に集まったプレイヤーキャラクター達が、全員が何らかの恨みを持つドクターラッキーを人知れず殺害するのがゲームの目的のゲームだ。

(洋館)
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(ドクターラッキー)
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 このゲームは元々チーパス・ゲームズから出ていた物で、その時はチーパスの名に恥じぬ、コストダウンのためコンポーネントは最低限のものしかなく、駒も他のゲームから流用しろといったちゃちな代物だったが、箱もボードもカードも豪華になった。
 これを輸入しているのが、あのホビージャパンだという話だから、どこまで本気なのか判らないが、殺人がテーマのゲームを子供と遊ぶファミリーゲーム扱いするのは止めてもらいたいものだ。

 このゲームでプレイヤーは、自分の手番に通常の移動とアクションができる。通常の移動は館の部屋や廊下などを1エリアだけ移動することができる。

 アクションは、カードを使うことやドクターラッキー殺害を試みることで、何もアクションを行わなかった場合、カードを山札から1枚取ることができるが、その時は必ず番号の付いた部屋にいなければならない。

 このカードだが、プレイヤーは6枚のカードを手札として持ってゲームを始める。カードには、部屋カード、移動カード、武器カード、妨害カードがある。(下図)

(部屋カードと移動カード)
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(武器カード)
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(妨害カード)
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 部屋カードは、そのカードの示す部屋にドクターラッキーを移動させるカード。
 移動カードは、通常の移動の他に自分またはドクターラッキーをカードに書かれた数字分だけ動かすことができる。
 武器カードは、その名の通りドクターラッキーを殺害する武器のカードで、書かれた数字が殺害値となる。武器カード無しで殺害を試みる事もできるが、その時は殺害値1として判定する。
 また武器カードは、カードに書かれた特定の部屋で使用された場合、殺害値にボーナスが付くものもある。(下図)

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 最後に妨害カードは、誰かがドクターラッキーを殺害しようとしたとき、他のプレイヤーがそれを妨害するカードで、出されたカードの数値が、殺害値を越えれば殺害は失敗となる。その場合、殺害を試みたプレイヤーには恨みマーカー(下図)が1枚与えられる。

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 恨みマーカーは、次回以降ドクターラッキー殺害を試みるときに1枚につき1点加算することができる。これにより殺害が失敗するごとにだんだんと恨みが積もっていき、殺害が成功しやすくなっていくわけだ。


 また、ゲームは基本的にスタートプレイヤーから左隣のプレイヤーに手番が移っていくのだが、ドクターラッキーと同じ場所にいるプレイヤーがいた場合、そのプレイヤーが次の手番プレイヤーとなる。
 ドクターラッキーは盤上の各部屋に書かれた数字の順番に徘徊していくのだが、これを利用して、先回りするようにドクターラッキーにひっついて行けば、連続して自分の手番をプレイできるわけだ。

 そして肝心のドクターラッキー殺害だが、これは盤上のどこかの部屋または廊下などドクターラッキーと同一エリアに自分の駒だけがある状態で、かつ他のプレイヤーの駒から視線が通っていない状態でしか行えない。
 館のボードは良くできていて、なかなか条件を満たすことができず、ここがジレンマとなっている。


 今回は5人でプレイしたのだが、結構バランスが取れていて、誰もがドクターラッキー殺害のチャンスを作ることができた。

 最終的にLock氏が、温室に現れたドクターラッキーを鴨の模型で殴り殺すことに成功し勝利となった。(下図)

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 ここで、残念ながら時間切れとなり、引き上げることにした。次回は2月4日で、朝から会場が借りられたので、大きいゲームがプレイできるとのことだった。
 次回もまた参加したいものだ。


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February 05, 2007

2月4日 福岡マルチゲームコミュニティ交流会

 2月4日、第8回福岡マルチゲームコミュニティのゲーム会にlock氏と共に参加した。

 今回も会場は北九州パレスだが、この日は朝9時半からのスタートだったので、早めに移動し会場入りした。時間が早いこともあって、幸い駐車場も空きがあった。


 部屋に入ると、既に代表のsinon氏とClown氏の2人が来られていて、人数が揃うまで軽いゲームをしようということになった。

 まず最初にプレイしたのは、「通路」(下図)というゲームで、これは別名「チクタクバンバン」と呼ばれていた。

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 このゲームは各自の駒を盤端からに置き、そこから道が繋がるように手札からカードを置いていく。道が繋がった時、そのカードに隣接する位置にいる駒は強制的に道を進まされて、繋がった道が終わるまで進んでいく。(下図)

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 その結果、もし盤外へ出てしまった場合、そのプレイヤーはその場で負けとなり、ゲームから脱落する。(下図)

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 また、もし他のプレイヤーの駒と衝突してしまった場合、双方とも負けとなりゲームから脱落する。(下図)

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 そうして最後まで生き延びたプレイヤーの勝ちとなる。

 今回のプレイでは、初戦私は早々に盤外に出てしまい負けとなったが、2戦目は要領を掴んだので、何とか最後まで生き延びた。(下図)

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 今回は人数が少なかったので、道を考える余裕があったが、上限の8人でプレイしたなら、思わぬところで道を進まされて盤外に出てしまう人が続出するだろう。


 「通路」が終わった後、いまだ誰も来ないので、私の持ち込んだ「ハイ・ソサエティ」(下図)をプレイすることになった。

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 このゲームは、ライナー・クニッツァ作のいわゆる競り系のゲームで、プレイヤーは富豪となり、贅沢品を競りで購入していくゲームだ。

 ゲーム中、1点から10点までの贅沢品カードがあり、それを競りで獲得を目指すのだが、他のゲームと違い、このゲームでは競りの時に両替やお釣りをもらうことはできないし、競りの金額をつり上げる際にも、場に出したお金を入れ替えてはいけないので、手持ちのお金の管理が非常に難しい。

 また、競り落とす贅沢品カードの他に、マイナスを表すカードが数枚混じっていて、これは一番最初に競りから降りた者が取ることになり、そのペナルティを受ける。

 このほかに、赤い枠で囲まれたカードが4枚混じっていて、このカードの4枚目が場に出た瞬間ゲームは終わり、得点計算に入ることになる。


 今回はlock氏だけがこのゲームをプレイしたことがないとのことだったので、ルール説明をしていると、ShadowFlame氏が到着したので、5人でのプレイとなった。(下図)

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 今回は、初っぱなから高い値のものが3連続して出てきたため、中盤以降にゲームが停滞することになってしまった。

 最終的に、11点を獲得したCLOWN氏が、わずかの差で勝利となった。(下図)

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 「ハイ・ソサエティ」が終わった後、5人になったので、私の持ち込んだ「君主論」をプレイすることになった。(下図)

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 「君主論」は、中世イタリアの公家として、イタリアの支配を目指すゲームで、このゲームの公家には有名どころではフィレンツェのメディチ家やマントヴァのデステ家などがある。

 ゲームは、都市カードと建物カードをよく切り、役割タイルをボードの対応する所に置き、各自が自分の公家マーカーを取り、そしてお金用意して準備完了。(下図)

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 ゲームは次の流れを終了まで毎ターン続けて行く。

フェーズ1
 各自、銀行から5金を受け取り、4枚の建物カードを手札に加えて、手札から2枚のカードを場に出す。

フェーズ2
 場に出されたカードを色分けし、役割タイルの対応するマスの下に置く。
 次に枚数の少ない色の順にセリに掛けていく。同じ枚数が複数ある時は、ボード左側の色からセリに掛けていく。

 セリは手番ごとに金を提示し、落札したプレイヤーは、その色の建物カードの組を獲得し、君主論マーカーを受け取る。この時、可能なら都市を1つ作ることが出来る。

フェーズ3
 君主論マーカーを持つプレイヤーから次のいずれかを行っていく。

・都市を作る:都市カードに書かれた絵に応じた枚数の建物カードを裏返し、そして指示された金額を支払う。また勝利ポイントを獲得し、都市に隣接する地域に自分の紋章を置く。
・カードをプレイする:1色の建物カードを手札から自分の前に出す。

フェーズ4
 各プレイヤーは持っている役割タイルを対応するマスに戻す。
 次に各プレイヤーの前に並べられたカードの色の枚数順に役割の新しい持ち主を決める。
 1位が大役割、2位が小役割を持つが、もし同じ枚数のプレイヤーが複数いた場合はセリを行い、勝った者がその役割を得る。
 役割には、それぞれに特殊能力があり、それを解決する。
 また、大役割を持ったら、自分の前にある対応する色の建物カードを半分(端数切り上げ)裏返す。

 これを繰り返して行い、建物カードが無くなったら、点数計算を行い、一番点数の多い者が勝ちとなる。


 今回のプレイでは、最初は全員様子見だったが、終盤建設ラッシュが続き、わずかの差でlock氏が逃げ切った。(下図)

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 このゲームは、ルールの日本語訳があまり良くないこともあり、ルールを把握するのに時間が掛かるが、やり込むほど味が出てくるゲームだろうというのが、参加者全員の意見だった。


 「君主論」が終わった後、かがみ氏が到着したので、sinon氏がルール説明のために外れ、5人で「テンパス」というゲームをすることになった。(下図)

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 「テンパス」は、架空のテンパス島で進化を遂げながら勢力争いをするゲームで、プレイヤーは、まずボード上にテンパス島を作っていく(島タイルを置いていく)ところから始める。

 島ができあがったら、各自自分の人民を表すマーカーを置いていく。(下図)

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 マーカーはそれが置かれた地形により、できることが異なってくる。平地に置かれたマーカーは、各ターンの人口増加で、マーカーを増やすことができる。
 増えたマーカーは、スタック制限までスタックでき、スタックごと行動することもできる。また、数が集まれば、都市を建設することもできる。

 ゲームは、各ターンが文明の段階を表していて、石器時代から飛行機の時代まで11段階あるが、最後の飛行機の時代は、トップのプレイヤー以外は入れないし、その一つ手前の鉄道時代に全員が入った時にゲームは終わるので、実質9ターンしかプレイできない。

 その間に、各プレイヤーは自分の勢力の拡大を目指していくのだが、時に他のプレイヤーと衝突して戦闘になる。
 戦闘の際は、手持ちのカードを使って戦力アップができるのだが、これは戦闘が起こった場所の地形にあったカードしか使えないので、結構制限されている。

 特に都市を攻撃する際は、防御側プレイヤーが地形を選択できるので、なかなか攻略することは難しい。
 今回のプレイでも、国境線に都市を造り、万里の長城としたCLOWN氏の作戦が結構有効だった。

 最終的には、かがみ氏が飛行機の時代に突入し、トップで勝ちとなった。

 このゲームは、その昔よく遊んだアバロンヒルの「文明の曙」に似ているが、より簡略化され遊びやすくなったゲームといった印象を受けた。機会があれば、また遊んでみたいものだ。


 「テンパス」が終わった後、私がプレイできる時間も残り少なくなってきたので、何か軽いゲームをリクエストしたところ、それならと「陰謀」(下図)をプレイすることになった。

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 「陰謀」は、そのタイトルから複雑なゲームのような印象を受けるが、実は非常に簡単なカードゲームだ。

 プレイヤーは各自1組の影響カードを持ち、それを山札として、そこから3枚を手札に持ち、それを使って場に出された目的カードを取っていく。

 目的カードは、人数分だけ場に出され、一列に並べておく。プレーヤーは、自分の手番に1枚自分の影響カードを目的カードのいずれか1つの横に裏にして置いていく。
 既にその目的カードの列に影響カードが置かれていたら、そのカードの隣に自分のカードを置いて、元から置かれていたカードを表にする。
 これによって、どの列もその列に最後に置かれた影響カードだけが裏になっていて、あとは表になっているわけだ。(下図)

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 各ラウンドは、場にある全ての目的カードにカードに書かれている数字以上の枚数だけ影響カードが置かれたら終了になり、ここで全ての影響カードを表にして、それぞれの列で誰が目的カードを取るか判定する。
 基本的には、その列に置かれたカードの数字の合計をし、一番大きいプレーヤーがその列の目的カードを手に入れるのだが、影響カードには、数字以外の能力があるものがあり、その能力は、表になった時点で発動するものと、目的カードを取る時に発動するものがあるので、ややこしい。
 表になった時点で発動するカードとしては、「嵐」や「暗殺者」などがあり、目的カードを取るときに発動するカードには、「魔法使い」や「乞食」がある。(下図)

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 これらの特殊能力を考慮して目的カードを取る者を決めていく。

 最終的に取った目的カードの点数を合計して一番大きい者が勝利となるが、8種類の目的カードを一通り集めた場合、点数が2倍になるので、ほとんどの場合、8種類揃えられたプレイヤーが勝利となる。

 今回のプレイでは、sinon氏とShadowFlame氏が揃えることに成功したが、わずかの点差で、ShadowFlame氏の勝利となった。


 ここで、残念ながら時間切れとなり、引き上げることにした。次回は3月4日で、次回も朝から会場が借りられたので、大きいゲームがプレイできるとのことだった。
 次回もまた、何かじっくり遊ぶゲームを持って参加したいものだ。

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July 07, 2008

7月6日 第1回北九州ボードゲーム交流会

 7月6日、北九州ボードゲーム交流会の旗揚げゲーム会にlock氏、F井僧正と共に参加した。

 とはいえ、私自身は午前中に別の用事があり、このため10時からのスタートにはお二人だけ先に行ってもらい、私は後から行くことになった。

 会場は、門司駅近くの「門司赤煉瓦プレイス 赤煉瓦交流館」(下図)というところで、ここに行くのは初めてだったので、本当にここで良いのか迷ったぐらいだ、

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 幸い看板(下図)が出ていたので、ここに間違いなかろうと思い駐車場に車を停めた。

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 しかし、辺りを見渡すと煉瓦造りの建物が並んでいるので、間違えそうになる。(下図)

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 中にはいると、広いホールになっていて、ゲームをやっているように見えなかった。(下図)

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 本当にここで良いのかと一抹の不安を感じながら、辺りを見渡すと、一角にあるガラス張りの部屋の中で何かしているのを見つけた。(下図)

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 部屋にはいると、中では3卓もボードゲームが行われていて、既に来られていたlock氏とF井僧正は、その一つでゲームに参加していた。(下図)

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 どの卓も当分終わりそうにないので、少し辺りをうろついて戻って来ると、ちょうど1つの卓が新しいゲームに入るところだったので、私も入れてもらうことにした。
 ゲームは「メンバーズオンリー」というもので、いろいろなことを予想して賭をする会員制クラブを表したゲームらしい。(下図)

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 プレイヤーは、予想の対象として「傘」、「新聞」、「コーヒー」、「ビッグベン」、「帽子」が表している5つの事象のカードが場に何枚以上(あるいは何枚以下)出てくるかを予想し、賭をしていく。

 毎ラウンド、プレイヤーは上記5種類の絵が描いてある7枚のカードを配られ、その手札から自分の手番に2枚ずつ場に出していく。この時、同時にどれか1カ所手持ちのチップを掛けることができる。

 ただし残り3枚になった時点で、1枚を裏向きのまま捨て札にし、残った2枚で公開することになる。

 これを繰り返していくのだが、5つの賭の対象すべてが5点以上のプレイヤーが出た時点でゲーム終了となり、その時5点以下の点数はすべて無視して得点を計算し、一番点数の多い者が勝者となる。

 このゲームは、如何に他のプレイヤーの持つカードが集中しそうなものを予想し、少しでも高めのところに賭けるのがポイントのようで、実際3人以上のプレイヤーが集まったところに賭けた人が高得点を上げていた。


 「メンバーズオンリー」が終わった後、他の卓もゲームが終わったので、組み替えとなったが、2人の方がサシでAHのタイタンをすることになったので、残った者は6人ずつ2卓に分かれてプレイすることになった。

 私、lock氏、F井僧正は、「キープクール」(下図)というゲームに入った。

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 このゲームは、アメリカ、ヨーロッパ、ソビエト連合、中国、発展途上国、OPECの6つのグループが、地球温暖化が進む中をそれぞれの国家目標を達成するべく工場建設や環境対策を行っていく。プレイヤーは、その1つを担当し、それぞれ現状に合ったスタート条件が与えられている。(下図)現実通りアメリカは多くの工場を持っていて、経済的にも豊かで、発展途上国は工場があまりなく収入も少ないが、他の国にない特別ルールがある。

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 ゲームは、それぞれのグループに決められた経済的目標(工場の数)と、カードで配られる政治的目標の2つを同時に達成すれば勝利になるのだが、その前に環境が完全に破壊された場合には、全員が負けになる。
 政治目標のカード(下図)には、2種類の目標が書かれていて、その内の1つを達成すればよいのだが、これらの政治目標は自分のグループだけの状態で達成できず、世界全体の工場の数や、環境対策の状態が問われるようになっている。このため、他者との交渉が重要になってくる。

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 各自の手番には、まず工場の数に応じた収入があるが、環境負担が大きい通常の工場(黒)からの収入は環境メーター(下図)からとる。

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 環境メーターが低くなれば環境悪化となり、イベントで様々な悪影響(まれに良いこともある)がプレイヤーに降り注ぐことになる。エコ工場(緑)の収入はストックからなので、環境に影響を与えない。

 そのあとイベントがあり、どこかのグループが不幸(まれに幸福)になる。カードに示されたグループは、その時点での環境メーターに対応した欄の数だけお金を取られる(もらえることもある)が、環境対策をしている分だけ差し引くことができる。もし手持ちのお金で払えない場合、工場を潰してお金に換える必要がある。

 そして工場の建設や環境対策にお金を使える。もちろんプレイヤー間のお金のやりとりは自由になっているので、イベントや工場建設時にお金の貸し借りの交渉は頻繁に行われる。
 この他、プレイヤーは自分の手番の時に技術開発を提案する事ができ、必要なお金を払うと、工場の建設費用が安くなる。これは自分だけでなく、それに参加を認めたグループすべてに恩恵が与えられる。

 こうして、ゲームを繰り返していき、条件を達成した国が勝利となる。

 今回は、アメリカのプレイヤーが、その豊富な資金で順調にエコ工場を建てて行き、勝利となった。(下図)

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 時間的にあと1ゲームぐらいしかできそうにないので、ここで以前手に入れたもののルールが今ひとつよく判らなかった「インファイティング」(下図)を主催者のteni氏の解説で遊ぶことにした。

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 このゲームはD&Dの世界での酒場の乱闘をテーマにしたカードゲーム(サイコロゲーム?)で、プレイヤーは、酒場で飲んでいた冒険者の1人として、乱闘に参加する。
 プレイそのものは、付属の特別なサイコロを振って、出た目によって“右のプレイヤーを椅子で殴る”、“左のプレイヤーを拳で殴る”、“特殊攻撃でトップのプレイヤーを攻撃する”などの攻撃か“ビールを飲んで体力回復”、“アクションカードを引く”などのアクションから何をプレイするかを決めプレイする。攻撃の結果、目標の体力点以上のダメージを与えればノックアウトとなる。たとえノックアウトされても、また別の冒険者カードを引いてゲームに復帰するので、完全な脱落はない。
 そうして、20点以上獲得したプレイヤーが勝利となる。

(プレイの様子)
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 以前、lock氏、F井僧正とプレイしたときは、ルールの意味がよく判らなかったこともあったが、今回teni氏の解説で、そのあたりの疑問点が解決した。

 このゲームは大味なゲームではあるが、結構スリリングな展開になるので、ちょっとした合間にプレイするにはちょうど良いゲームだ。


 ここで、残念ながら時間切れとなり、引き上げることにした。次回は8月6日とのことで、特に何もないはずなので、ぜひまた参加したいものだ。

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August 04, 2008

8月3日 第2回北九州ボードゲーム交流会

 8月3日、北九州ボードゲーム交流会のゲーム会にlock氏、F井僧正と共に参加した。

 今回も私自身は午前中に別の用事があり、このため、お二人だけ先に行ってもらい、私は後から行くことになった。

 会場は、今回も門司駅近くの「門司赤煉瓦プレイス 赤煉瓦交流館」の会議室だった。

 会場に着いたのが2時を過ぎていたので、既に4卓行われていたゲームはどれも進行中のため、終わるまで待つことになった。

 この日、持ち込まれたゲームは下図の通り。

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 会場の一角には、なにやら巨大なゲーム盤が広げられていた。(下図)

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 後から判ったことだが、これは“ディセント”というゲームで、どうやらD&DのようなファンタジーRPGをボードゲームとして遊ぶもののようで、ダンジョン状のボードの上にプラ製フィギュアが多数置かれていた。


 そうしていると、あちこちの卓でゲームが終わはじめ、“ディセント”以外の卓が終わったら組み替えにしようということになったので、つなぎに短いゲームをすることになり、私もその一つに入れてもらった。

 ゲームは「ゲシェンク」(下図)というカードゲームで、これは以前(2005年7月25日)のブログにも書いたので、詳しいルール説明は省くが、要はいかにマイナスカードを取らないようにするかというゲームだ。

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 これを2回ほどプレイし終わった頃、組み替えとなったので、私とlock氏は、“ロッテルダム”(下図)というゲームに入った。

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 このゲームではプレイヤーは原材料を工場のある港まで船で運び、うまく目的地に着くと製品カードを引く。製品カードには点数が書いてあり、これが勝利得点になる。しかし、
カードで指定された製品の組み合わせを達成すると製品単独の点数より高い点数が得られるので、それを目指すことになる。とはいえ、このゲームでは原料を積んだ輸送船は各プレイヤーが自分のターンに宣言する色のルートに進んでいくので、なかなか思うように船が進まず、違う港に入ってしまうと、それは無効になってしまう。
 そして、合計が12点以上になったプレイヤーが出た時点でゲーム終了となり、一番点数の大きいプレイヤーの勝利となる。

 今回は、全員が15点で並んでのゲーム終了かと思われたが、lock氏が16点で勝利となった。


 このロッテルダムをプレイ中、F井僧正は、持ち込んだ“日本沈没”の説明をしていた。(下図)

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 今回は順当(?)に日本は沈没していき、人によっては持ちキャラ全員の脱出に成功した人もいるそうだった。

 ここで再び組み替えになり、私、lock氏、F井僧正と他1人で“バッカスの宴”をすることになった。(下図)

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 このゲームは、ローマ皇帝のカリギュラが行った乱痴気騒ぎをモチーフとして、プレイヤーはカリギュラまたは側近の1人として宴会に参加する。カリギュラ以外のプレイヤーには、カリギュラ暗殺を狙う者、高価なプレゼントを集める者、とにかく宴会で飲み食いすることを目的とした者の3種類があり、プレイヤーは自分が誰かを伏せておく。
 しかし、カリギュラを含む各人の胃袋には制限があり、ベルトの穴が10を越えて飲み食いをした者は、昏倒してゲームから除外される。(下図)

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 ゲーム展開は、親となったプレイヤーが場に出た7枚のカードから3枚を取り、裏向きにして、その内から1枚を捨て札とし、1枚を自分の前に置き、もう1枚を他のプレイヤーに渡す。(下図)

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 渡されたプレイヤーは、それを受けるか拒否するかを決める。受けた場合、カードを表にしてそれを適用する。その後、受けたプレイヤーが次の親になり、ゲームを続ける。渡されたプレイヤーが拒否した場合、別のプレイヤーに渡すことになり、すべて拒否された場合、自分が取る事になる。
 そうして、自分の勝利条件を満たした者が勝利となる。

 F井僧正がこのゲームのモチーフ「カリギュラ」がお気に入りで、実際最初の練習プレイでは自らカリギュラを引き当てていた。

 その後のプレイでは私がカリギュラとなってゲームをプレイしたが、何とか酒5と料理2枚を得て勝利となった。

 このゲームは、勝利を狙うのはもちろんではあるが、宴会のノリで馬鹿騒ぎを楽しむのが本当の遊び方かもしれない。


 ここで、残念ながら時間切れとなり、引き上げることにした。次回は9月15日とのことで、この日は用事はないと思うので、ぜひまた参加したいものだ。

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October 06, 2008

10月5日 第4回北九州ボードゲーム交流会

 10月5日、北九州ボードゲーム交流会のゲーム会にlock氏、F井僧正と共に参加した。
 先月は所用があり参加できなかった。今回も何とか参加できたのだが、午前中に別の用事があり、lock氏、F井僧正のお二人だけ先に行ってもらい、私は後から行くことになった。

 会場は、今回も門司駅近くの「門司赤煉瓦プレイス 赤煉瓦交流館」の会議室だった。ここは、これまで行ったときはボードゲーム会以外に何も行われていなかったのだが、この日は珍しくフラワーアレンジメントの展示会が行われていた。

 会場につくと、この日は雨が降っていたためかこれまでに比べると集まりが悪かった。このため、巨大なゲームが1つと並のゲームが1つだけプレイされていた。
 何人がゲームに溢れてプレイを見学をしていたので、その人達と何かしようということになった。

 この日、持ち込まれたゲームは下図の通り。

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 この中で「マンチキンクトゥルフ」というゲームにちょっと興味があったので、これはどうかと言ってみると、それならまず元ゲームの「マンチキン」(下図)をプレイしようということになった。

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 マンチキンは、ダンジョンでモンスターを倒して金と経験値を獲得し、自分のレベルアップを目指すゲームで、システムは「モンスターメーカー」のような感じだが、「モンスターメーカー」と異なり、カードがなければ他のプレイヤーの妨害ができない点が違った。

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 結局、このゲーム独特の感覚がつかめず、なんとなく判ってきたのはゲームが終わった後だった。

 「マンチキン」が終わった時、まだ他の卓ではゲームが続いていたので、同じメンバーで別のゲームをすることになった。

 次にプレイしたのは「バベル」(下図)というゲームで、世界の七不思議を作っていくゲームだ。

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 これは、カードを使ったセリゲームといった感じのゲームで、手番プレイヤーは任意の七不思議を選び、建築を試みる。それ以外のプレイヤーは、建築の助力を申し出る。もちろん手番プレイヤーは助力を断っても良い。もし複数のプレイヤーの手で建築された場合、その際、提示したカードによって七不思議の権利に占める割合が変動し、得られるポイントが変わってくる。

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 そうして、最終的に一番多くのポイントを得たプレイヤーの勝利となる。

 このゲームも建築に使う特殊カードの使い方がよく判らず、ゲームにならなかった。結局、終わってみて初めてゲームの流れが少し見えたといったところだった。


 「バベル」が終わった頃、隣の卓もゲームが終わったので、一緒にもう1ゲームしようとなった。次にプレイしたのは「プエルトリコ」(下図)だった。

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 それまで私と別卓でプレイしていたlock氏もこれに参加した。

 このゲームは私も持っているので、以前何度かプレイしたのだが、この数年まったくプレイしていないので、必勝パターンや対抗策があったような気がするのだが、完全に忘れていた。

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 ゲームは必勝策を熟知した人が局面をリードする形で進行し、結局その人の勝利に終わった。
 やはり、この手のゲームは、やり込んだ人が強い。

 「プエルトリコ」が終わった後、ずっと続いていたビッグゲーム「エイジ・オブ・ルネッサンス」が終わり参加していたF井僧正が解放されたので、ここで引き上げることにした。

 次回は11月2日とのことで、ぜひまた参加したいものだ。

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November 03, 2008

11月2日 第5回北九州ボードゲーム交流会

 11月2日、北九州ボードゲーム交流会のゲーム会にlock氏、F井僧正と共に参加した。
 何とか参加できたのだが、午前中に別の用事があり、それが思った以上に時間を取られ、結局今回もlock氏、F井僧正のお二人だけ先に行ってもらい、私は後から行くことになった。

 会場は、これまでと同じ門司駅近くの「門司赤煉瓦プレイス 赤煉瓦交流館」の会議室だった。前回は生け花か何かのイベントが行われていたが、この日は他に何もイベントは行われていなかった。

 会場につくと、ちょうどゲーム決めの最中だったので、そのまま話しに加わった。

 この日、持ち込まれたゲームは下図の通り。

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 まだ集まりが悪いので、軽いゲームを1つしながらもう少し待とうということになり、2卓に分かれた。私の卓では「ゴキブリポーカー」(下図)が行われた。

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 「ゴキブリポーカー」は、簡単に言えば8種類の気味の悪いので人から嫌われている生き物が描かれたカードを押しつけあうカードゲームで、手番プレイヤーは手札を1枚裏向きにして他のプレイヤー1人に渡す。その際、そのカードが何かを相手に告げるのだが、それは嘘でも本当でも構わない。
 受け取った者は、手番プレイヤーの宣言が本当か嘘かを判断しその旨を宣言するか、判断を保留しカードの内容を見てから、自分が手番プレイヤーとして他の者にそのカードを渡すかを選択する。
 カードの判断をした場合は、もしそれが当たっていれば、そのカードを手番プレイヤーが取り前に並べるが、外れていたら渡されたプレイヤーの前に並べることになる。
 そうして自分の前に並んだカードが、ある種類が4枚(例えばゴキブリが4枚)になると、そのプレイヤーの負けとなる。また、自分の手札が無くなったプレイヤーも負けとなる。そして、このゲームは誰かの1人負けで終了となる。

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 今回のプレイでは、初期に予想が外れカードが多数前に並んだlock氏とF井氏のマッチゲームとなった。私を含むこの2人以外の者は、ゲームには勝っているはずなのにゲームから除外されたようになってしまっていた。まさにこのゲームを一番楽しんでいるのは負けている者という言葉は至言だろう。


 「ゴキブリポーカー」が終わった時、もう1つの卓も終わったので組み替えとなり、次はlock氏の希望で「インコグニト」(下図)をプレイすることになった。このゲームは2005年5月23日のブログにも記事があるので、ルールの概略はそちらを見ていただきたい。

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 このゲームでは、プレイヤーは2人ずつの組に分かれて自分の組の勝利を目指すのだが、最初は自分以外の者が何者かを知らされないので、まずは自分の仲間を捜すことから始まる。仲間が誰か判ったら次は自分たちの任務が何かを調べてそれを実行するのだが、これはゲームの始めに配布されたカードの組み合わせにより変化する。
 これらを読み切り、任務の達成条件を満たした上で勝利宣言をして、全てが正解ならその組の勝利となる。もし、その宣言に何か間違いがあれば、宣言した側の負けとなる。

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 今回のプレイでは、私は誰が敵で誰が味方か大体の見当が付いていたのだが、相方が完全にF井氏に翻弄されパニックになっていた上、私の駒が全て盤面の端の方に追いやられ“警告の印”の出目が悪くほとんど動けなかったため、有効な手が打てなかった。

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 結局、lock氏とF井氏の組が勝利条件の“マダムザザ暗殺”を満たし勝利となった。

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 「インコグニト」が終わった頃、隣の卓はまだゲーム続いていたので、同じメンバーにteni氏を加えた5人で1ゲームしようとなった。次にプレイしたのは「アップルトゥアップル」(下図)だった。

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 この「アップルトゥアップル」は、簡単に言うと形容詞の書かれた緑色のお題カードに対して各プレイヤーが手持ちの名詞が書かれた赤色カードを組み合わせて、言葉の妙を競うゲームだ。
 緑色のお題カードを出した者が親となり、他のプレイヤーが出したカードの内、どれが一番おもしろいか判定する。誰がどのカードを出したのか判らなくするため、カードは裏向きに出して、親はそれをシャフルしてから公開する。

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 そして一番おもしろいと判定されたカードを出したプレイヤーが、緑色カードを取り、それが5枚(プレイ人数によって変わる)になったプレイヤーが勝利となる。

 今回のゲームは、当初私はカードの巡りが良くて4枚まで緑色カードを手に入れたのだが、そこからが良いカードが回ってこなくなり、teni氏に逆転された。

 このゲームは、真顔で勝利を追い求めるゲームではなく、大勢で、その偶然の妙を楽しむパーティゲームのようだ。


 「アップルトゥアップル」が終わった後、まだ隣の卓はゲームが続いていたので、同じメンバーで軽いゲームをしようと言うことになった。次にプレイしたのはダイスゲームの傑作「キャントストップ」(下図)だった。

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 このゲームは私も持っているのだが、今回プレイしたのとはコンポーネントが異なって山登りがモチーフになっていたが、teni氏の話によると、山登りは後付けされたもので、元々は何もないシンプルなもの(下図)だったそうだ。

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 この「キャントストップ」については2005年1月28日のブログに書いてあるので、そちらもご覧いただきたい。
 ゲームは当初、私のサイコロが走りあっという間に7と8を制したのだが、ここからぽん太氏の大逆転。6を制したと思うと4,10と快調に制していき勝利した。(下図)

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 私も後一歩で3を制しての勝利まできたのだが、ここでサイコロに嫌われた。どうやらここがターニングポイントだったようだ。

 「キャントストップ」が終わった後、そろそろ時間が無くなってきたので、軽いゲームをいうことになり、「はげたかの餌食」(下図)をプレイした。

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 このゲームのルールについては、2005年7月25日のブログに書いてあるのでご覧いただきたい。今回のゲームは、カードがダブるケースが多く、なぜか何度もカードがダブっていたF井氏は、なかなかカードがとれなかった。(下図)

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 結局、コンスタントにカードを取っていったぽん太氏の勝利となった。


 ここで時間となり引き上げることにした。次回は12月7日とのことで、ぜひまた参加したいものだ。

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January 12, 2009

1月11日 第7回北九州ボードゲーム交流会

 1月11日、2ヶ月ぶりに北九州ボードゲーム交流会のゲーム会にlock氏、F井僧正と共に参加した。
 今回も午前中に別の用事があり、それが思った以上に時間が掛かり、結局lock氏、F井僧正のお二人だけ先に行ってもらい、私は後から行くことになった。

 会場は、いつもの「門司赤煉瓦プレイス 赤煉瓦交流館」の会議室だった。今回は何か選挙がらみのイベントが行われていて、一部のドアが締め切られていたので、非常に迷惑だった。
 この選挙イベントを見てF井僧正が冗談で候補者の演説中に“ジークジオン”と叫んでみようと言っていたが、さすがに実行する勇気はなかったようだ。

 会場につくと、ちょうどあるゲームが説明中だったので、そのままそのゲームに加わった。

 そのゲームは「パンデミック」と言い、その名の通り伝染病の世界的大流行を阻止することが目的のゲームで、このゲームは4人のプレイヤーが異なった役割を持ち、全員が協力してパンデミックの発生を抑え、4種類のワクチンを開発し、伝染病の撲滅を図るゲームだ。


○パンデミック(Wikipediaより)
 パンデミック(pandemic)とは、ある感染症や伝染病が世界的に流行することを表す用語である。日本語に訳すと感染爆発や汎発流行にあたる。 感染症がコミュニティ内で流行することをエピデミック(epidemic)と呼ぶが、それが規模が大きくなり世界各地で散発的に起こるようになった状態をいう。

 世界地図上の各都市は4つの色分けがされ、その色に応じた伝染病が発生する。各都市に伝染病マーカーが4つ置かれると、アウトブレークが起こり、隣接する都市へ伝染病が蔓延する。もし、アウトブレークした都市でもマーカーが4つになると、連鎖してアウトブレークが起こるので、大流行になってしまう。ボード上にアウトブレークの回数を記録する所があり、アウトブレークが8回起こると、その時点でプレイヤー全員の負けが確定する。
 また、ワクチン開発には同じ色のカードが5枚必要だが、カードは移動にも使えるので、決まった数しかないカードを移動に使うと、ワクチンが作れなくなり、これもプレイヤー全員の負けとなる。
 このゲームでの勝利は4種類のワクチンを完成させ、病原菌を撲滅することだけで達成される。


 今回私は、ワクチン開発を行う研究者の役割が当たった。このキャラは4枚のカードでワクチンを作ることができるので、研究所に籠もりっきりになると思っていたら、病原菌退治に外に出なければならなかった。

 ゲームは開始早々ヨーロッパでアウトブレークが発生し、これが連鎖して大流行になった。(下図)

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 これは一大事と全員で火消しに走り、その間にカードを集めようとしたが、青色のカードが出てこない。右往左往しているうちに、なんとか他の色のカードが集まったので、そちらのワクチンだけは作ることができた。
 しかし、青色のアウトブレーク連鎖がその後も起こり危機的状況になってきた。(下図)

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 各自が自分の手番に青色ウィルスの除去に走り回っていると、何とか青色カードが4枚集まり、ついに4つのワクチンが完成した。(下終了図)

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 この時、アウトブレークは7回起こり、あと1回でゲームオーバーというギリギリの線で勝利となった。(下図)

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 今回はゲーム開始早々にアウトブレークの連鎖が起こり、非常に混乱したが何とかなったのは、このゲームの絶妙なゲームバランスの妙のおかげだろう。これは非常に良いゲームだ。


 パンデミックが終わった頃、もう一つの卓もゲームが終わっていたので、全員でできるゲームをしようということになり、「人狼」(タブラの狼)をすることになった。(下図)

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 今回は人数が多かったので、村人以外に人狼2人と予言者1人の構成でのプレイとなったが、予言者が人狼を見つけることができず、ゲームはわずか3ラウンドで人狼側の勝利となった。
 このゲームあたりが悪いと、あっさり人間側の負けになるので、非常にバランスが難しい。今回は、村人が1ラウンドに2人(昼間の裁判でも1人死ぬので結果的に3人)ずつ消えていき、まったく手がかり無しでゲームが進んだので、やはり人狼2人が多すぎたのだろう。次回は人狼は1人でのプレイを希望しよう。


 人狼が終わった後、また2卓に分かれてゲームをすることになった。次に私は「ギフトトラップ」というゲームに入った。(下図)

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 このゲームは、簡単に言えば盤面に並べられた贈り物カードを他のプレイヤーに贈り、どれだけ喜んでもらえたかによって点数を得ていくゲームで、プレイヤーは自分以外の全員に盤面に並べられたカードの中からどれを誰に贈るかを決め、その番号が書かれたマーカーをその人に裏向きにして渡す。その後、各プレイヤーは盤上の贈り物カードの上にお気に入り度が描かれたマーカー(+3~-4までの4種類)を置いていく。その後、各プレイヤーの受け取ったマーカーを公開し、それがどれくらいお気に入りのものかによって贈った方はGIVEに、もらった方はGETに点数を得ていく。もし、それがお気に入りマーカーが置かれてない物なら、贈った方のGIVEポイントが-1される。
そうしてGIVEとGETの両方がゴールに達したプレイヤーの勝利となる。(下終了図)

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 このゲーム、知人としているのなら好き嫌いがある程度判るが、あまり親しくない人とでは、何を贈って良いのか見当がつかないので、大嫌いなものを贈って-4点を食らうことが頻発した。とはいえ、それもこのゲームのおもしろいところなので、ゲームとしてはなかなかできの良いものと言えよう。しかし、「人生のやり直し」を欲しがる人が多いのには驚いた。

 次にプレイしたのは「ゴーストストーリーズ」というゲームで、プレイヤーは仙人として襲ってくる妖怪からとある村を守ることが目的のゲームで、先の「パンデミック」と同じく協力プレイをするゲームだ。(下図)

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 村を表す9枚のタイルの周辺に出現した妖怪カードを置き、プレイヤーはそれを退治していくのだが、妖怪には移動するものと移動しないものの2種類があり、移動するものは毎ラウンド村に近づいてきて、村タイルに到達するとそのタイルに取り憑いてしまう。取り憑かれたタイルは機能を失い、裏返ったタイルが反対側に達するとプレイヤーの負けとなる。(下図)

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 今回、このゲームを2回プレイしたが、2回とも妖怪の攻撃を防ぐことができず負けとなった。
 このゲーム、妖怪の移動がプレイヤーの手番ごとに行われるので、どうしてもプレイヤーは後手に回らざるを得ない。それに対してプレイヤーのタイル間移動は自分の手番に1つだけ斜め移動無しのため、妖怪が発生したことが判っても迎え撃ちに行くことは実質的に不可能になっている。
 このため、プレイヤーは事前に分散して待ちかまえるしかないようで、ゲームを熟知しないと勝つことは至難の業のようだ。

 このゲームは、参加者全員が次回にリベンジを誓い、主催者のteni氏も次回持ってきてくれるとのことだった。


 ここで時間となり引き上げることにした。次回は2月8日とのことで、ぜひまた参加したいものだ。

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